

Akhir pekan lalu saya berkesempatan untuk ikut belajar bersama teman-teman guru dari berbagai penjuru di Indonesia tentang menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
“Emangnya bisa?”
Nah itu dia!
Dalam sesi toko bekerja (baca: workshop) saat festival belajar main tersebut kami belajar dari mas @eko nugroho, praktisi game designer dan game researcher untuk merancang sebuah sesi pembelajaran berbasiskan permainan.
Ada 5 tahapan yang perlu kita perhatikan saat akan merancang pembelajaran berbasis permainan:
- Planning (perencanaan)
- Briefing (pengarahan)
- Playing (bermain)
- De-brief (refleksi)
- Evaluasi
Tahapan 1 dan 5 adalah tahapan yang dilakukan oleh guru/pendidik/fasilitator di luar sesi permainan. Sedangkan tahapan 2,3 dan 4 dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung.Kita bahas satu per satu ya:
Kita bahas satu per satu ya:
1. Planning (perencanaan)

Ada 3 hal yang perlu kita perhatikan dalam menyesuaikan model permainan: Narasi/konten permainan, Tujuan permainan dan cara bermain.
Lalu sebelum eksekusi proses pembelajaran kita perlu menyiapkan beberapa hal teknis seperti berapa banyak mainan yang dibutuhkan, bagaimana setting tempat dan seterusnya.
2. Briefing (pengarahan)

Anak-anak. Beberapa waktu lalu Raja membuat sebuah sayembara. Barangsiapa menemukan pustaka kerajaan yang tersimpan di tebing terjalili maka ia akan dinobatkan menjadi panglima kerajaan.
Nah, sebagai seorang pemuda yang gagah berani, kalian akan berlomba-lomba mendapatkan pustaka kerajaan itu. Pustaka kerajaan itu ada di atas tebing nun jauh disana. Kita perlu melakukan perjalanan yang mahaberat. Kita akan berlomba-lomba mendapatkan harta karun itu. Jika menemukan tangga, segeralah naiki tangga itu. Tapi berhati-hatilah.
Saat bertemu ular kamu harus melompat kebawah agar kamu tidak terkena gigitannya yang berbahaya.
Ingat. Narasi ini harus dibawakan dengan sepenuh hati agar peserta semakin menjiwai permainan dan menikmati permainan.
Pada saat tahap briefing Anda juga perlu memberikan penjelasan yang lebih lengkap mengenai cara bermain dan kondisi permainan. Pastikan setiap peserta memahami dengan baik cara bermainnya. Jika perlu, Anda bisa mempraktikkan permainan sembari memberikan penjelasan.
3. Playing (bermain)

- Observasi: amati proses permainan yang sedang terjadi di setiap kelompok/pemain
- Intervensi: sebagai fasilitator kita perlu ikut campur dalam permainan jika dikhawatirkan permainan tidak berjalan dnegan baik. Misalkan ada peserta yang belum paham, kita bisa dekati dan berikan penjelasan lebih rinci. Jika ada proses bermain yang tidak sesuai prosedur kita bisa dekati dan ajak diskusi. Atau jika ada peserta yang ricuh satu sama lain kita bisa hadir untuk melerai dan mencari solusinya. Dan seterusnya
- Intercept/cegat: lakukan hal-hal yang sekiranya bisa meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalkan ktia bisa hentikan permainan jika ternyata ada kelompok yang sudah selesai bermain. Kita bisa segera masuk ke tahapan de-brief. Dan seterusnya.
4. De-brief (refleksi)

- Tadi siapa yang berhasil memenangkan permainan?
- Bagian mana yang menurut kalian paling sulit dari permainan ini?
- Apa yang seandainya terjadi ya kalau ternyata ada satu pemain yang tidak korporatif dalam tim?
- Menurut kalian, apa dampak dari terlalu banyak mengambil uang dalam permainan ini?
- Jika seandainya tidak ada pemain yang empati, kira-kira apa yang akan terjadi?
Dan sebagainya.
Sebagai pendidik kita perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan reflektif ini saat proses perencanaan.Kita juga bisa menjadikan fenomena menarik yang kita temui saat proses bermain berlangsung sebagai bahan refleksi. Misalkan ada pemain yang bertengkar saat bermain, kita bisa jadikan ini bahan refleksi. Atau misalkan ada pemain yang ternyata pasif saat bermain, ini juga bisa kita jadikan bahan refleksi.
Disinilah peran utama kita sebagai fasilitator dalam menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
Semakin piawai kita menjadi fasilitator, semakin efektif proses pembelajaran yang dijalankan.
5. Evaluasi

Semakin banyak umpan balik yang Anda dapatkan, semakin besar peluang Anda untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis permainan.