Bagaimana Gamifikasi Dapat Memotivasi Orang Lain Melakukan Hal-hal Luar Biasa

Setiap tahun, jumlah pasien anak-anak yang menderita penyakit kanker di Rumah Sakit Toronto meningkat. Sebagai rumah sakit yang terdepan dalam segi riset, pihak rumah sakit mencoba mencari penaganan yang tepat untuk anak-anak yang menderita kanker. Namun sayangnya untuk bisa melakukan hal itu, pihak rumah sakit perlu mendapatkan data awal dari setiap pasien anak-anak tentang tingkat rasa sakit yang dimiliki.

Awalnya mereka diminta untuk mengisi sebuah jurnal berisi bentuk rasa sakit yang mereka alami berikut tingkat rasa sakit yang mereka rasakan setiap hari. Namun sayangnya cara ini tidak membuahkan hasil. Hanya sedikit sekali anak yang mau mengisi jurnal itu dan mengumpulkannya pada saat proses terapi tiba. Akhirnya pihak rumah sakit mencoba mencari tahu lebih dalam tentang perilaku mereka dan membuat terobosan disana.

Pihak rumah sakit menemukan fakta bahwa agar mereka bersedia mengisi ‘jurnal rasa sakit’ pihak rumah sakit harus menghadirkan pengalaman yang menarik bagi anak-anak itu. Akhirnya dengan bekerjasama Cundari, sebuah agensi komunitas di Toronto, mereka menciptakan aplikasi iPhone bernama Pain Squad yang digunakan untuk mengumpulkan data rasa sakit yang dirasakan oleh penderita kanker berusia anak-anak.

Pada aplikasi itu, anak-anak berperan sebagai polisi satuan khusus yang memiliki misi menghancurkan rasa sakit. Setiap kali mereka melaporkan rasa sakit yang dirasakan, mereka akan mendapatkan poin. Dengan poin ini mereka bisa ‘naik level’ menjadi sersan bahkan hingga menjadi komandan. Di markas Pain Squad mereka bisa melihat lencana yang mereka sudah dapatkan dari aktivitas ‘melaporkan rasa sakit’. Saking seriusnya dengan program ini, pihak rumahsakit sampai-sampai membuat sebuah tayangan televisi yang menceritakan tentang superhero dari kalangan Pain Squad. 

Hasilnya?

Jumlah data yang dikumpulkan meningkat drastis dibandingkan metode lama: laporan jurnal rasa sakit dalam bentuk kertas dan pulpen. Pihak rumah sakit jadi memiliki data yang cukup untuk membuat rancangan pelayanan yang tepat bagi anak-anak penderita kanker di Toronto.


Cerita dari negeri kanada itu hanyalah salah satu contoh keberhasilan gamifikasi mengubah perilaku sekelompok orang di suatu area tertentu. Ada banyak kisah lainnya yang menjadi saksi betapa gamifikasi menjadi sesuatu yang menjanjikan perubahan besar di masa yang akan datang.


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan

(Brian Burke)


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan. Lebih jauh dari itu, gamifikasi menggugah emosi. Gamifikasi adalah tentang motivasi. Motivasi yang menggerakkan seseorang/sekelompok orang untuk mengubah perilakunya. 

Mengapa bisa demikian?
Karena gamifikasi menyentuh aspek emosi seseorang.

Karena gamifikasi mampu menyediakan ruang bagi setiap orang untuk memiliki 3 elemen penting yang perlu diberikan untuk menumbuhkan motivasi intriksik seseorang: otonomi, penguasaan dan tujuan. Begitu ketiga elemen ini dipupuk terus menerus maka motivasi intrinsik dalam diri seseorang akan tumbuh dengan semakin subur.


Lalu bagaimana caranya menerapkan gamifikasi untuk kepentingan kita?Dalam buku ini, Brian burke menjelaskan ada 7 tahapan yang harus ditempuh saat akan merancang sebuah sistem yang mengimplementasikan gamifikasi:

Tahap pertama: tentukan luaran dan metrik keberhasilanTanpa adanya tujuan dan luaran yang jelas maka proses merancang sistem gamifikasi akan mengalami banyak kendala.tidak hanya itu, metrik keberhasilan juga harus ditetapkan dengan jelas. Sehingga kita bisa mengukur dengan lebih presisi ketercapaian tujuan dengan sistem gamifikasi yang ada

Tahap kedua: Definisikan target audiensDalam menerapkan sistem gamifikasi, tentu yang akan kita libatkan adalah manusia.memahami tipikal manusia yang akan menggunakan sistem ini akan sangat membantu proses mendesain gamifikasi.Untuk memudahkan, kita bisa membuat diagram persona pelanggan untuk mendefinisikan dengan baik audiens kita.

Tahap ketiga: Definisikan tujuan pemainJika di tahap pertama kita mendefinisikan tujuan yang ingin kita capai, maka kita juga perlu mendefinisikan tujuan yang diinginkan oleh para pemain.yang akan kita lakukan bukanlah ingin memaksakan mereka mencapai tujuan yang kita inginkan. Melainkan membuat tujuan bersama.


Tahap keempat: Tentukan model interaksi pemainAda 4 aspek dalam menentukan model interaksi:

  • Kolaboratif – kompetitif
  • Intrinsik – ekstrinsik Banyak
  • pemain (multiplayer) – pemain tunggal (solitary)
  • Orientasi misi – permainan tanpa akhir (endless game)
  • emergent – scripted

Tahap kelima: definisikan area bermain dan rencanakan pengalaman pemainSetelah menentukan model interaksi, tahapan berikutnya adalah menentukan area bermain berikut rancangan pengalaman pemain dalam menerapkan sistem gamifikasi ini. Kita perlu membayangkan, “Apa yang akan dialami oleh pemain jika begini, jika begitu?”, dan seterusnya. Apapun area bermain yang digunakan, sistem ini harus mampu membuat pemain semakin tertarik untuk terus berinteraksi dengan sistem seiring berjalannya waktu.

Tahap keenam: definisikan sistem perekonomian dalam permainanDalam menerapkan gamifikasi perlu ada semacam ‘mata uang’ yang akan dimainkan oleh pemain. ‘Mata uang’ ini akan menjadi sesuatu yang dapat dikonversi menjadi hal-hal lain dan membuat sistem lebih menarik untuk dimainkanNantinya mata uang ini bisa berupa salah satu atau kombinasi dari hal berikut:  membangun self esteem/membangun kapital sosial, menyenangkan dan kebendaan

Tahap ketujuh: tahapan terpenting: uji coba permainan dan kembangkanMenciptakan sebuah sistem gamifikasi ibarat menciptakan produk. Kita tidak mungkin menciptakan produk yang tidak ingin digunakan oleh siapapun.oleh karena itu, setiap rancangan konsep sistem gamifikasi yang akan kita buat harus selalu diujicobakan pada target audiens. Semakin sering diuji coba, semakin banyak data yang bisa kita dapatkan dan semakin tajam sistem gamifikasi yang kita buat.


Dalam buku ini juga dibahas, beberapa kesalahan umum dalam mendesain suatu sistem gamifikasi.Seperti penetapan tujuan yang tidak jelas, sistem gamifikasi terlalu memaksakan pencapaian tujuan organisasi dan mengesampingkan tujuan peserta, solusi yang diberikan kurang tepat sasaran dan seterusnya.

Ada juga permasalahan lain seperti kurang tepat dalam menentukan ‘sistem ekonomi‘ dalam gamifikasi, atau terlalu dini menyimpulkan tujuan yang ingin dicapai. Kesalahan-kesalahan ini seringkali berulang khususnya bagi para desainer pemula. memang merancang sebuah sistem gamifikasi penuh dengan tantangan. Dibutuhkan waktu, sumber daya dan kesabaran dalam merancang sistem gamifikasi.

Semakin terbiasa merancang sistem gamifikasi, nantinya kita akan semakin terasah untuk melakukan setiap tahapan dengan benar. Kuncinya ada di praktik. Dengan menghadapi banyak studi kasus kita akan semakin mudah memahami pola sistem gamifikasi yang berdampak. 

Namun demikian, meskipun gamifikasi digadang-gadang sebagai salah satu solusi masa depan untuk berbagai permasalahan, kenyataannya tidak semua permasalahan dapat diselesaikan dengan gamifikasi. Ada begitu banyak kondisi yang menyebabkan gamfikasi kurang relevan dengan permasalahan yang ada. Kita perlu ingat bahwa gamifikasi bukanlah obat segala jenis penyakit tingkah laku. Ada banyak solusi alternatif lainnya yang juga perlu kita pertimbangkan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Hanya saja, jika kita mampu menguasai metode ini dan menerapkannya dalam menyelesaikan masalah-masalah yang relevan, maka kita dapat memperoleh hasil yang tidak akan pernah kita sangka sebelumnya. Jadi, mari mencoba!

PS: Ada yang mau mencoba menerapkan gamifikasi untuk menyelesaikan permasalahannya bersama saya?


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *