Posted on Leave a comment

Bagaimana Gamifikasi Dapat Memotivasi Orang Lain Melakukan Hal-hal Luar Biasa

Setiap tahun, jumlah pasien anak-anak yang menderita penyakit kanker di Rumah Sakit Toronto meningkat. Sebagai rumah sakit yang terdepan dalam segi riset, pihak rumah sakit mencoba mencari penaganan yang tepat untuk anak-anak yang menderita kanker. Namun sayangnya untuk bisa melakukan hal itu, pihak rumah sakit perlu mendapatkan data awal dari setiap pasien anak-anak tentang tingkat rasa sakit yang dimiliki.

Awalnya mereka diminta untuk mengisi sebuah jurnal berisi bentuk rasa sakit yang mereka alami berikut tingkat rasa sakit yang mereka rasakan setiap hari. Namun sayangnya cara ini tidak membuahkan hasil. Hanya sedikit sekali anak yang mau mengisi jurnal itu dan mengumpulkannya pada saat proses terapi tiba. Akhirnya pihak rumah sakit mencoba mencari tahu lebih dalam tentang perilaku mereka dan membuat terobosan disana.

Pihak rumah sakit menemukan fakta bahwa agar mereka bersedia mengisi ‘jurnal rasa sakit’ pihak rumah sakit harus menghadirkan pengalaman yang menarik bagi anak-anak itu. Akhirnya dengan bekerjasama Cundari, sebuah agensi komunitas di Toronto, mereka menciptakan aplikasi iPhone bernama Pain Squad yang digunakan untuk mengumpulkan data rasa sakit yang dirasakan oleh penderita kanker berusia anak-anak.

Pada aplikasi itu, anak-anak berperan sebagai polisi satuan khusus yang memiliki misi menghancurkan rasa sakit. Setiap kali mereka melaporkan rasa sakit yang dirasakan, mereka akan mendapatkan poin. Dengan poin ini mereka bisa ‘naik level’ menjadi sersan bahkan hingga menjadi komandan. Di markas Pain Squad mereka bisa melihat lencana yang mereka sudah dapatkan dari aktivitas ‘melaporkan rasa sakit’. Saking seriusnya dengan program ini, pihak rumahsakit sampai-sampai membuat sebuah tayangan televisi yang menceritakan tentang superhero dari kalangan Pain Squad. 

Hasilnya?

Jumlah data yang dikumpulkan meningkat drastis dibandingkan metode lama: laporan jurnal rasa sakit dalam bentuk kertas dan pulpen. Pihak rumah sakit jadi memiliki data yang cukup untuk membuat rancangan pelayanan yang tepat bagi anak-anak penderita kanker di Toronto.


Cerita dari negeri kanada itu hanyalah salah satu contoh keberhasilan gamifikasi mengubah perilaku sekelompok orang di suatu area tertentu. Ada banyak kisah lainnya yang menjadi saksi betapa gamifikasi menjadi sesuatu yang menjanjikan perubahan besar di masa yang akan datang.


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan

(Brian Burke)


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan. Lebih jauh dari itu, gamifikasi menggugah emosi. Gamifikasi adalah tentang motivasi. Motivasi yang menggerakkan seseorang/sekelompok orang untuk mengubah perilakunya. 

Mengapa bisa demikian?
Karena gamifikasi menyentuh aspek emosi seseorang.

Karena gamifikasi mampu menyediakan ruang bagi setiap orang untuk memiliki 3 elemen penting yang perlu diberikan untuk menumbuhkan motivasi intriksik seseorang: otonomi, penguasaan dan tujuan. Begitu ketiga elemen ini dipupuk terus menerus maka motivasi intrinsik dalam diri seseorang akan tumbuh dengan semakin subur.


Lalu bagaimana caranya menerapkan gamifikasi untuk kepentingan kita?Dalam buku ini, Brian burke menjelaskan ada 7 tahapan yang harus ditempuh saat akan merancang sebuah sistem yang mengimplementasikan gamifikasi:

Tahap pertama: tentukan luaran dan metrik keberhasilanTanpa adanya tujuan dan luaran yang jelas maka proses merancang sistem gamifikasi akan mengalami banyak kendala.tidak hanya itu, metrik keberhasilan juga harus ditetapkan dengan jelas. Sehingga kita bisa mengukur dengan lebih presisi ketercapaian tujuan dengan sistem gamifikasi yang ada

Tahap kedua: Definisikan target audiensDalam menerapkan sistem gamifikasi, tentu yang akan kita libatkan adalah manusia.memahami tipikal manusia yang akan menggunakan sistem ini akan sangat membantu proses mendesain gamifikasi.Untuk memudahkan, kita bisa membuat diagram persona pelanggan untuk mendefinisikan dengan baik audiens kita.

Tahap ketiga: Definisikan tujuan pemainJika di tahap pertama kita mendefinisikan tujuan yang ingin kita capai, maka kita juga perlu mendefinisikan tujuan yang diinginkan oleh para pemain.yang akan kita lakukan bukanlah ingin memaksakan mereka mencapai tujuan yang kita inginkan. Melainkan membuat tujuan bersama.


Tahap keempat: Tentukan model interaksi pemainAda 4 aspek dalam menentukan model interaksi:

  • Kolaboratif – kompetitif
  • Intrinsik – ekstrinsik Banyak
  • pemain (multiplayer) – pemain tunggal (solitary)
  • Orientasi misi – permainan tanpa akhir (endless game)
  • emergent – scripted

Tahap kelima: definisikan area bermain dan rencanakan pengalaman pemainSetelah menentukan model interaksi, tahapan berikutnya adalah menentukan area bermain berikut rancangan pengalaman pemain dalam menerapkan sistem gamifikasi ini. Kita perlu membayangkan, “Apa yang akan dialami oleh pemain jika begini, jika begitu?”, dan seterusnya. Apapun area bermain yang digunakan, sistem ini harus mampu membuat pemain semakin tertarik untuk terus berinteraksi dengan sistem seiring berjalannya waktu.

Tahap keenam: definisikan sistem perekonomian dalam permainanDalam menerapkan gamifikasi perlu ada semacam ‘mata uang’ yang akan dimainkan oleh pemain. ‘Mata uang’ ini akan menjadi sesuatu yang dapat dikonversi menjadi hal-hal lain dan membuat sistem lebih menarik untuk dimainkanNantinya mata uang ini bisa berupa salah satu atau kombinasi dari hal berikut:  membangun self esteem/membangun kapital sosial, menyenangkan dan kebendaan

Tahap ketujuh: tahapan terpenting: uji coba permainan dan kembangkanMenciptakan sebuah sistem gamifikasi ibarat menciptakan produk. Kita tidak mungkin menciptakan produk yang tidak ingin digunakan oleh siapapun.oleh karena itu, setiap rancangan konsep sistem gamifikasi yang akan kita buat harus selalu diujicobakan pada target audiens. Semakin sering diuji coba, semakin banyak data yang bisa kita dapatkan dan semakin tajam sistem gamifikasi yang kita buat.


Dalam buku ini juga dibahas, beberapa kesalahan umum dalam mendesain suatu sistem gamifikasi.Seperti penetapan tujuan yang tidak jelas, sistem gamifikasi terlalu memaksakan pencapaian tujuan organisasi dan mengesampingkan tujuan peserta, solusi yang diberikan kurang tepat sasaran dan seterusnya.

Ada juga permasalahan lain seperti kurang tepat dalam menentukan ‘sistem ekonomi‘ dalam gamifikasi, atau terlalu dini menyimpulkan tujuan yang ingin dicapai. Kesalahan-kesalahan ini seringkali berulang khususnya bagi para desainer pemula. memang merancang sebuah sistem gamifikasi penuh dengan tantangan. Dibutuhkan waktu, sumber daya dan kesabaran dalam merancang sistem gamifikasi.

Semakin terbiasa merancang sistem gamifikasi, nantinya kita akan semakin terasah untuk melakukan setiap tahapan dengan benar. Kuncinya ada di praktik. Dengan menghadapi banyak studi kasus kita akan semakin mudah memahami pola sistem gamifikasi yang berdampak. 

Namun demikian, meskipun gamifikasi digadang-gadang sebagai salah satu solusi masa depan untuk berbagai permasalahan, kenyataannya tidak semua permasalahan dapat diselesaikan dengan gamifikasi. Ada begitu banyak kondisi yang menyebabkan gamfikasi kurang relevan dengan permasalahan yang ada. Kita perlu ingat bahwa gamifikasi bukanlah obat segala jenis penyakit tingkah laku. Ada banyak solusi alternatif lainnya yang juga perlu kita pertimbangkan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Hanya saja, jika kita mampu menguasai metode ini dan menerapkannya dalam menyelesaikan masalah-masalah yang relevan, maka kita dapat memperoleh hasil yang tidak akan pernah kita sangka sebelumnya. Jadi, mari mencoba!

PS: Ada yang mau mencoba menerapkan gamifikasi untuk menyelesaikan permasalahannya bersama saya?


Posted on Leave a comment

Merancang Model Pembelajaran Berbasis Permainan

Akhir pekan lalu saya berkesempatan untuk ikut belajar bersama teman-teman guru dari berbagai penjuru di Indonesia tentang menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
“Emangnya bisa?”
Nah itu dia!
Dalam sesi toko bekerja (baca: workshop) saat festival belajar main tersebut kami belajar dari mas @eko nugroho, praktisi game designer dan game researcher untuk merancang sebuah sesi pembelajaran berbasiskan permainan.

Ada 5 tahapan yang perlu kita perhatikan saat akan merancang pembelajaran berbasis permainan:

  1. Planning (perencanaan)
  2. Briefing (pengarahan)
  3. Playing (bermain)
  4. De-brief (refleksi)
  5. Evaluasi

Tahapan 1 dan 5 adalah tahapan yang dilakukan oleh guru/pendidik/fasilitator di luar sesi permainan. Sedangkan tahapan 2,3 dan 4 dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung.Kita bahas satu per satu ya:

Kita bahas satu per satu ya:

1. Planning (perencanaan)

Pada tahapan ini pendidik/guru/fasilitator belajar harus merencanakan beberapa hal utama.

Kita perlu memahami kondisi peserta yang akan belajar bersama kita. kita perlu mencari tahu profil mereka, kemampuan mereka, Kita juga perlu mendefinisikan tujuan pembelajaran dengan jelas.
Berikutnya kita perlu menentukan model permainan apa yang akan kita gunakan. Lalu menyesuaikan (adjust) model permainan tersebut agar sekiranya dapat memenuhi tujuan pembelajaran.

Ada 3 hal yang perlu kita perhatikan dalam menyesuaikan model permainan: Narasi/konten permainan, Tujuan permainan dan cara bermain.

Lalu sebelum eksekusi proses pembelajaran kita perlu menyiapkan beberapa hal teknis seperti berapa banyak mainan yang dibutuhkan, bagaimana setting tempat dan seterusnya.
Proses planning ini harus dilakukan setidak-tidaknya H-1 sebelum pembelajaran berlangsung
 

2. Briefing (pengarahan)

Permainan membutuhkan narasi/cerita pengantar agar peserta memiliki ikatan yang kuat dengan permainan.

Sebelum proses bermain dimulai, kita perlu memberikan narasi/cerita mengenai permainan kepada peserta. Misalkan, saat akan memainkan sebuah permainan ular tangga yang telah diadopsi untuk pembelajaran matematika dasar, kita bisa bercerita seperti ini:

Anak-anak. Beberapa waktu lalu Raja membuat sebuah sayembara. Barangsiapa menemukan pustaka kerajaan yang tersimpan di tebing terjalili maka ia akan dinobatkan menjadi panglima kerajaan.

Nah, sebagai seorang pemuda yang gagah berani, kalian akan berlomba-lomba mendapatkan pustaka kerajaan itu. Pustaka kerajaan itu ada di atas tebing nun jauh disana. Kita perlu melakukan perjalanan yang mahaberat. Kita akan berlomba-lomba mendapatkan harta karun itu. Jika menemukan tangga, segeralah naiki tangga itu. Tapi berhati-hatilah.

Saat bertemu ular kamu harus melompat kebawah agar kamu tidak terkena gigitannya yang berbahaya.

Ingat. Narasi ini harus dibawakan dengan sepenuh hati agar peserta semakin menjiwai permainan dan menikmati permainan.

Pada saat tahap briefing Anda juga perlu memberikan penjelasan yang lebih lengkap mengenai cara bermain dan kondisi permainan. Pastikan setiap peserta memahami dengan baik cara bermainnya. Jika perlu, Anda bisa mempraktikkan permainan sembari memberikan penjelasan.

3. Playing (bermain)

Saat waktu bermain tiba, sebagai fasilitator kita memiliki kewajiban untuk mendampingi peserta. Jangan sampai Anda membiarkan para pemain bermain sendiri tanpa Anda dampingi. Tanpa proses pendampingan yang tepat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan efektif.

Lalu sebagai guru/fasilitator apa yang harus kita lakukan selama permainan berlangsung? Ada 3 hal yang bisa kita lakukan untuk memaksimalkan proses pembelajaran:
 
  • Observasi: amati proses permainan yang sedang terjadi di setiap kelompok/pemain
  • Intervensi: sebagai fasilitator kita perlu ikut campur dalam permainan jika dikhawatirkan permainan tidak berjalan dnegan baik. Misalkan ada peserta yang belum paham, kita bisa dekati dan berikan penjelasan lebih rinci. Jika ada proses bermain yang tidak sesuai prosedur kita bisa dekati dan ajak diskusi. Atau jika ada peserta yang ricuh satu sama lain kita bisa hadir untuk melerai dan mencari solusinya. Dan seterusnya
  • Intercept/cegat: lakukan hal-hal yang sekiranya bisa meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalkan ktia bisa hentikan permainan jika ternyata ada kelompok yang sudah selesai bermain. Kita bisa segera masuk ke tahapan de-brief. Dan seterusnya.

4. De-brief (refleksi)

Tahapan ini boleh jadi merupakan tahapan terpenting dalam proses pembelajaran berbasis permainan. Karena semua proses pembelajaran dari permainan akan direfleksikan pada tahapan ini.

Sebagai fasilitator Anda bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan pancingan yang memicu proses refleksi. Seperti misalnya:
  • Tadi siapa yang berhasil memenangkan permainan?
  • Bagian mana yang menurut kalian paling sulit dari permainan ini?
  • Apa yang seandainya terjadi ya kalau ternyata ada satu pemain yang tidak korporatif dalam tim?
  • Menurut kalian, apa dampak dari terlalu banyak mengambil uang dalam permainan ini?
  • Jika seandainya tidak ada pemain yang empati, kira-kira apa yang akan terjadi?

Dan sebagainya.

Sebagai pendidik kita perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan reflektif ini saat proses perencanaan.Kita juga bisa menjadikan fenomena menarik yang kita temui saat proses bermain berlangsung sebagai bahan refleksi. Misalkan ada pemain yang bertengkar saat bermain, kita bisa jadikan ini bahan refleksi. Atau misalkan ada pemain yang ternyata pasif saat bermain, ini juga bisa kita jadikan bahan refleksi.

Disinilah peran utama kita sebagai fasilitator dalam menerapkan pembelajaran berbasis permainan.


Semakin piawai kita menjadi fasilitator, semakin efektif proses pembelajaran yang dijalankan.

5. Evaluasi

Pada tahapan terakhir ini, sebagai fasilitator kita perlu membuka diri selebar-lebarnya untuk mendapatkan umpan balik dari proses pembelajaran berbasis permainan.

Kita perlu melihat dengan bijaksana mana proses-proses yang sekiranya bisa diperbaiki untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Mungkin narasinya kurang menarik, atau mungkin konten permainannya terlalu teoritis, atau mungkin cara bermainnya terlalu rumit, atau bisa jadi konteks pembelajaran dan permainan tidak sejalan, atau hal-hal lainnya.

Hasil refleksi dapat menjadi acuan utama dalam melakukan evaluasi. Anda juga bisa melakukan wawancara personal/komunal dengan peserta di luar sesi bermain.


Semakin banyak umpan balik yang Anda dapatkan, semakin besar peluang Anda untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis permainan.


Tidak jauh berbeda dengan proses riset, kelima proses ini perlu kita lakukan terus menerus untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis permainan yang lebih baik.

Jadi jangan pernah lelah untuk terus menerus memperbaiki model yang dikembangkan demi meningkatkan kualitas pembelajaran.
Dan jangan lupa, apapun model permainan yang dikembangkan, yang menjadi fokus kita adalah bagaimana caranya agar pembelajaran dapat lebih optimal, bukan pada seberapa seru permainannya. Sebab namanya juga pembelajaran berbasis permainan, belajar menggunakan pendekatan permainan. Belajar datang terlebih dahulu sebelum bermain.

Selamat mempraktikkan. Selamat mengeksplorasi dan memanfaatkan sisi positif permainan untuk pembelajaran. Silakan sebarkan konsep ini sebagai salah satu alternatif metode pengajaran.
Salam gembira penuh makna!
 
PS: ada yang ingin mencoba menerapkan konsep ini dan belajar bersama-sama membuat model pembelajaran berbasis permainan?
Silakan tinggalkan komentar “MAU” di postingan ini ya.
Posted on Leave a comment

Resume Buku Start With Why – Memulai Dengan ‘Mengapa’

Buku ini ditulis oleh Simon Sinek, seorang etnografer handal yang sangat peduli dengan kepemimpinan yang menginspirasi.
 
Buku ini Ditulis atas kegelisahan sekaligus keingintahuan penulis atas satu pertanyaan, “Mengapa hanya ada sedikit sekali perusahaan/organisasi yang terus berkembang dan bertahan untuk puluhan, bahkan ratusan tahun. Sementara sebagian sisanya hanya mampu bertahan jauh lebih singkat.”
“Apa yang membuat para pemimpin besar dunia mampu menciptakan perubahan-perubahan besar dalam peradaban?”
Dan pertanyaan sejenisnya.
 
Buku ini menceritakan pola itu, sebuah keberhasilan yang dicapai ternyata bermula dari satu motif sederhana: mereka mengetahui secara persis MENGAPA mereka melakukan apa yang mereka lakukan. Dan mereka mengajak, menginspirasi orang lain untuk duduk, berdiri, berlari bahkan berjuang hingga mati bersamanya.
 
Ada 6 poin bahasan yang disajikan dalam buku ini: mengapa manipulasi berbeda dengan menginspirasi, konsep lingkaran emas, kepemimpinan, orang-orang yang senantiasa percaya, alasan yang besar. Klik untuk melihat setiap bahasan
Simon percaya bahwa kepemimpinan yang sejati lekat dengan kemampuan untuk menginspirasi orang lain dengan sebuah tujuan yang jelas, tanpa embel-embel keuntungan ataupun insentif. Orang-orang ini mampu memimpin karena mereka benar-benar menginspirasi para pengikut mereka tanpa adanya manipulasi.
 
 
 
Dalam buku ini, SImon menjelaskan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi dengan dua cara: menginspirasi atau memanipulasi.
 
Hari ini kita sangat familiar dengan manipulasi. Penjualan, promosi, periklanan, pemasaran, mereka semua adalah bentuk dari manipulasi yang sering kita temui. Teknik ini memang mampu menghasilkan penjualan jangka pendek namun bukan pembelian jangka panjang, apalagi meningkatkan loyalitas pelanggan.
 
“Kepemimpinan adalah kemampuan meyakinkan orang lain untuk mengikutinya bukan hanya untuk sesekali saja, melainkan untuk bertahun-tahun lamanya. Dalam bisnis, kepemimpinan berarti membuat pelanggan terus mendukung perusahaan meskipun perusahaan sedang terjatuh.” (Simon SInek)
 
Tujuan dari sebuah kepemimpinan dalam bisnis adalah menginspirasi para pelanggan yang loyal. Para pelanggan loyal ini bersedia membayar lebih mahal untuk tetap dapat berbisnis dengan kita. 
 
Memang, melakukan manipulasi untuk mendapatkan keuntungan jangka pendek adalah pilihan yang mudah. Tapi sayangnya hal itu tidak membuat bisnis kita tetap berkesinambungan. Menginspirasi para pelanggan memang membutuhkan upaya yang lebih menantang, tapi hal itu bisa memberikan keuntungan jangka panjang untuk bisnis kita.a
Menurut Simon sinek, ada pola yang sama persis terjadi pada organisasi serta para pemimpin yang membuat perubahan besar di dunia dan pola ini sama sekali tidak ditemukan pada orang/organisasi lain.
 
Setiap orang normal mengetahui dengan persis APA yang sedang ia kerjakan. Tanpa terkecuali. Namun hanya sebagian diantara mereka yang mengetahui BAGAIMANA cara melakukannya. Dan sayangnya lagi, hanya sangat sedikit diantara Orang-orang itu yang memahami MENGAPA mereka melakukannya.
konsep lingkaran emas


 
 
Penulis menyebut pola ini adalah lingkaran emas. Sebuah konsep yang boleh jadi paling sederhana dari banyak konsep yang ada. Jika diilustrasikan Dalam bentuk diagram, konsep ini digambarkan sebagai 3 lingkaran dengan ukuran berbeda: lingkaran terluar adalah APA, lingkaran tengah adalah BAGAIMANA dan lingkaran terdalam adalah MENGAPA.
 
.
Para pemimpin, para penggerak di dunia dan organisasi-organisasi terbaik memahami dengan baik ketiga hal ini. Mereka tidak sekedar mengetahui APA yang mereka lakukan -misi dan visi mereka, BAGAIMANA mereka mencapainya dan yang terpenting: MENGAPA mereka melakulannya.
.
Kebanyakan orang/organisasi mengkomunikasikan dari luar ke dalam. Sementara para pemimpin/penggerak perubahan mengkomunikasikan nya dari dalam ke luar. Mereka menjelaskan terlebih dahulu keyakinan mereka (berkaitan dengan MENGAPA) mereka melakukan hal itu, lalu BAGAIMANA mereka mencapai itu dan APA yang mereka tawarkan.
.
Penulis memberikan contoh, Apple – salah satu perusahaan raksasa yang bergerak dalam bidang teknologi. PAda umumnya perusahaan menjual produk dengan cara menjelaskan produknya seperti ini, lalu inilah yang kamu lakukan dan beginilah kami melakukanya. Namun Apple melakukan kebalikannya. 
 
Dalam melakukan semua hal, kami berupaya untuk menentang status quo dan berpikir berbeda (menjelaskan MENGAPA). Kami melakukannya dengan cara menciptakan prduk yang didesain dengan sangat indah dan sangat mudah digunakan (menjelaskan BAGAIMANA). Dan kami baru saja menciptakan sebuah komputer yang hebat. Apakah Anda ingin membelinya? (Menjelaskan APA yang ditawarkan).
 
“Sebenarnya, konsep ini bukanlah konsep yang baru,”, Simon menjelaskan, “Ini adalah biologi.” Konsep lingkaran emas sangat berkaitan erat dengan struktur otak. Aspek ‘APA’ berkaitan dengan sebuah area pada neokorteks yang memiliki fungsi berpikir secara rasional. Aspek ‘BAGAIMANA’ sangat erat kaitannya dengan otak limbik, bagian otak yang memunculkan emosi dan tempat mengambil keputusan. Otak limbik tidak memiliki kendali atas bahasa. 
 
Jika kita ‘menyentuh’ otak limbik lawan bicara dengan MENGAPA dan BAGAIMANA maka kita dapat membuat lawan bicara kita segera menyentuh emosinya dan membuatnya mengambil keputusan. Berikutnya bagian logis (neokorteks) yang akan merasionalkan keputusan yang sudah dibuat. Itulah alasan mengapa penting sekali mengkomunikasikan sesuatu dengan pola MENGAPA – BAGAIMANA dan APA.
 
Simon menemukan fakta bahwa manusia akan tertarik pada manusia lain yang memiliki keyakinan dan nilai yang serupa. Kita akan cenderung tertarik pada mereka, menjalin relasi dan membangun kepercayaan berdasarkan keyakinan dan nilai-nilai tersebut. Sebagai seorang pemimpin, jika ingin menginspirasi dan mendapatkan pengikut, ia harus dipercaya.
 
Kembali pada konsep biologi, kepercayaan bukan dibangun berdasarkan rasionalitas atau logika. kepercayaan dibangun berdasarkan emosi. 
 
“You have to earn trust by communicating and demonstrating that you share the same values and beliefs. You have to talk about your WHY and prove it with WHAT you do. Again, a WHY is just a belief, HOWs are the actions we take to realise that belief, and WHATs are the results of those actions. When all three are in balance, trust is built and value is perceived.”
 
“Anda harus mendapatkan kepercayaan dengan berkomunikasi dan menunjukkan bahwa Anda memiliki nilai dan keyakinan yang sama. Anda harus menyampaikan ke-MENGAPA-an Anda dan membuktikannya dengan APA yang Anda lakukan. Lagi-lagi, MENGAPA hanyalah sebuah keyakinan, BAGAIMANA adalah langkah aksi untuk mewujudkan keyakinan itu dan APA adalah hasil dari aksi-aksi tersebut. Saat ketiganya seimbang, kepercayaan akan terbangun dan nilai akan diperoleh.” (simon Sinek)
 
Saat merekrut anggota tim, yang perlu Anda lakukan adalah mencari orang dengan keyakinan dan value yang mirip/sejalan. Keahlian adalah yang kedua. 
“Perusahaan-perusahaan hebat tidak merekrut orang-orang terlatih dan memotivasi mereka. Mereka merekrut orang ysang sudah termotivasi lalu menginspirasi mereka.” (Simon Sinek)
 
Simon menjelaskan organisasi yang hebat memiliki kesatuan budaya dan kepemilikan yang kuat. Dua hal ini yang akan melindungi orang-orang di dalamnya. Mereka akan saling bahu membahu satu sama lain. Tidak ada kekhawatiran akan ketidak-percayaan.
 
Sebagai pemimpin kita akan meraih kesuksesan dalam kepemimpinan (baik secara individu ataupun bisnis) ketika kita telah meraih 15-18% dari total pasar/jumlah masyarakat. Dalam hukum sebaran (law of diffusion), sebagian besar orang baru berani mengikuti/membeli hal baru ketika orang lain sudah mengikuti/menggunakannya. Simon menyebutkan, sebagai pemimpin kita tidak harus menginspirasi seluruh manusia di dunia. Kita perlu meraih sejumlah orang saja, dan sisanya akan segera mengikuti.
Konsep lingkaran emas yang diusung oleh Simon Sinek sebenarnya adalah representasi dari struktur kerucut dalam organisasi. 
 
Sebuah organisasi tidak dapat dibangun oleh satu jenis orang tertentu saja. Perlu ada kombinasi dari ketiga tipe orang di dalamnya. Simon mencontohkan perusahaan Apple yang diprakarsai oleh Steve Jobs dan Steve Wozniak. Steve jobs hadir dengan visinya yang kuat dan kental. Sedangkan Steve wozniak hadir dengan kemampuannya dalam mewujudkan visi besar yang dibawa oleh Steve Jobs. Pemimpin ada di puncak kerucut, orang yang memastikan perusahaan/organisasi memiliki aspek ke-MENGAPA-an. Orang-orang dengan tipe BAGAIMANA (HOW) berada di bawah para pemimpin. Memastikan setiap visi dan keyakinan yang dimiliki oleh perusahaan dapat terwujud. 
 
Tanpa komunikasi yang jelas mengenai keyakinan dan nilai yang dianut oleh perusahaan, perusahaan/organisasi akan mengalami kesulitan dalam mencapai konsumennya seperti yang mereka harapkan. Divisi pemasaran dan branding memegang peranan kunci dalam mengkampanyekan keyakinan dan nilai-nilai yang dianut perusahaan/organisasi. Mereka harus menginspirasi para calon pelanggan, alih-alih hanya menyampaikan pesan pada calon pelanggan. ketika calon pelanggan terinspirasi, ia akan membeli/menerima penawaran yang kita lakukan dan berubah menjadi pelanggan. Selama kita menginspirasi mereka, mereka akan memberikan kepercayaannya kepada kita dan mereka akan berubah menjadi pelanggan setia, pelanggan loyal hingga fans kita.
 
 
Dalam buku ini Simon menceritakan pengalamannya mengikuti acara GOT: Gathering Of Titans. Sebuah acara dimana para entrepreneur tersukses di Amerika berkumpul. Fakta menariknya adalah 80% diantaranya telah mencapai tujuan finansialnya. Namun 80% nya tidak merasa telah sukses. Seiring bertumbuhnya perusahaan mereka, mereka merasa kehilangan motif dan ke-mengapa-an mereka. Keyakinan dan motif yang mereka bangun di awal perusahaan berdiri kini menjadi bias dan terkadang mereka cenderung merasa kehilangan arah.
 
Untuk para pemimpin hebat, lingkaran emas yang ia miliki haruslah selalu seimbang. Mereka mengejar motif, ke-mengapa-an. Mereka selalu berusaha mencari cara BAGAIMANA melakukannya dan APA yang mereka lakukan adalah atas bukti nyata keyakinan yang mereka anut. (Simon Sinek)
 
Saat perusahaan fokus pada aspek BAGAIMANA dan APA, mereka kehilangan motif, kehilangan aspek ke-MENGAPA-an. Perusahaan akan cenderung melakukan semua inovasi dan performa-performa terbaik hanya untuk mencapai tujuan jangka pendek, bukan mencapai sesuatu yang mereka yakini. Dorongan untuk melakukan lebih akan sirna.
 
 
 
”The WHY does not come from looking ahead at what you want to achieve and figuring out an appropriate strategy to get there. It is not born out of any market research. It does not come from extensive interviews with customers or even employees. It comes from looking in the completely opposite direction from where you are now. Finding WHY is a process of discovery, not invention.”
 
Motif tidak datang dari pemikiran tentang apa yang ingin diraih dan bagaimana strategi paling tepat untuk meraihnya. Motif tidak lahir dari riset pasar. Ia juga tidak datang dari interview dengan pelanggan ataupun karyawan. Motif besar didapatkan dari melihat segala sesuatu dari arah yang benar-benar berbeda. Menemukan motif, ke-MENGAPA-an adalah proses pencarian, bukan penemuan. (Simon Sinek).

KESIMPULAN

Setiap orang/organisasi mengetahui secara persis APA yang ia lakukan. Sedikit diantaranya mengerti BAGAIMANA cara melakukannya dengan benar. Namun hanya sedikit sekali yang mengetahui MOTIF, MENGAPA ia melakukan itu semua. Sebagai manusia kita memiliki keinginan untuk membagikan keyakinan dan nilai-nilai yang kita anut. Tapi sayangnya tidak semua orang memiliki MOTIF yang kuat dalam dirinya.

Untuk menginspirasi orang lain, kita perlu memulainya dengan satu pertanyaan sederhana: MENGAPA? Temukan motif yang kuat dalam diri kita, temukan BAGAIMANA cara mewujudkan visi, keyakinan dan nilai-nilai yang kita anut. Sehingga kita mendapatkan APA yang kita inginkan.

Simon menjelaskan bagaimana menemukan MOTIF, aspek ke-MENGAPA-an kita di buku berikutnya: FINDING YOUR WHY.

Posted on 2 Comments

Printable : TV Putar Waktu Shalat

Dan dirikanlah shalat dan tunaikanlah zakat. Dan kebaikan apa saja yang kamu usahakan bagi dirimu, tentu kamu akan mendapat pahala nya pada sisi Allah. Sesungguhnya Alah Maha Melihat apa-apa yang kamu kerjakan

(QS. Al Baqoroh : 110)

Shalat bagi Naira adalah waktu yang paling ditunggu-tunggu, Iyaa…karena setiap waktu shalat tiba artinya dia bisa ikut Ayah jalan ke masjid. Awalnya Ayah agak risih ajak Naira ke masjid, karena khawatir Naira jadi berpikir kalau shaf putra & putri boleh dicampur. Tapi setelah menimbang, kami melihat momen ini bisa dijadikan kesempatan untuk mengajarkan banyak hal tentang shalat pada Naira mulai dari memberi tahu keutamaan shalat diawal waktu, melatihnya bergegas untuk siap-siap shalat saat adzan berkumandang, mengenalkan shalat berjamaah, adab-adab di masjid, dll. Akhirnya kami membolehkan Naira untuk ikut ayah ke masjid dengan beberapa syarat 

Adakah disini yang sedang mengenalkan waktu  shalat pada anaknya juga? Bagi anak usia dini, waktu memang merupakan sesuatu yang abstrak. Orang tua perlu sekali  untuk mengetahui bagaimana tahapan yang harus dilalui agar anak tidak kebingungan saat mengenal konsep waktu. Dilansir dari website Sahabat Keluarga Kemdikbud, setidaknya ada 4 tahapan pada anak saat mengenal waktu. Apa saja itu?

Jika dilihat dari proses diatas, maka anak usia dini ada di tahapan pertama yaitu tahap sensori-motor dimana anak akan lebih mudah mengenali waktu dengan sesuatu yang bisa ia rasakan melalui panca inderanya. Nah, untuk memudahkan proses belajar Naira dalam mengenal waktu shalat, kami terinsipirasi untuk membuat suatu media belajar anak. Dan jadilah printable TV Putar : Waktu Shalat. Silahkan unduh pada link dibawah ini ya bunda. Semoga bermanfaat

Posted on Leave a comment

Memaknai Kehadiran Adik

👩 : Kak, kakak Nai seneng ga adiknya sudah dua?
👧 : Seneng banget bunda..
👩 : Oya? Coba bunda pengen tau kenapa Naira seneng punya adik lagi?
👧 : Iya, itu berarti Allah kasih banyak rezeki buat kakak.
👩 : MasyaAllah, berarti kalau Allah kasih rezeki yang banyak kita harus apa kak?
👧 : Banyak berdo’a, banyak bersyukur..iya kan bunda?

Saya hanya bisa tersenyum dan mengangguk menanggapi jawaban Naira. Speechless :’)

Cara Allah menguatkan dan mengingatkan itu seringkali tidak terduga. Salah satunya lewat celoteh gadis kecil kesayangan kami ini. Saya yakin, hati seorang anak itu bersih sesuai fitrahnya. Apa yang terucap dari lisannya bisa jadi sebuah ‘alarm’ yang ingin Allah sampaikan pada orang tuanya.

Disaat saya sempat merasa kondisi baru ini begitu menguras energi.
Nizar yang sering tantrum tengah malam karena proses menyapih yang belum tuntas dan Naufal yang masih belajar mengatur pola tidur.

Naira justru punya cara pandang yang berbeda dengan kehadiran adik-adiknya ini. Padahal saya sendiri tau betul bagaimana rasanya menjadi kakak pertama. Tidak mudah. Tapi Naira bilang adik-adik adalah rezeki dari Allah yang harus disyukuri :’)

Pantas selama ini Naira begitu ringan tangan membantu bunda menyiapkan keperluan adiknya. Berinisiatif menyuapi Nizar saat jam makan tiba sementara bunda harus menangani bayi dulu. Mengajak adiknya bermain bersama saat bunda harus menyelesaikan pekerjaan di rumah.

Semuanya seperti tanpa beban karena Naira menyadari bahwa ia sedang belajar mengekspresikan rasa syukur pada Allah lewat kehadiran adik-adiknya. Barakallah nak…💕