Posted on Leave a comment

Jangan ta’aruf Sebelum Menyiapkan Pertanyaan ini!

Belakangan ini ramai para pemuda-i yang melakukan proses ta’aruf sebagai bentuk ikhtiar mendapatkan pasangan hidup yang diidam-idamkan. Sebagai pelaku proses ta’aruf, teman-temanku (terlebih yang akan menikah) sering bertanya-tanya kepadaku tentang hal-hal penting yang akan perlu dilakukan saat melakukan ta’aruf. Salah satu pertanyaan yang paling sering ditanyakan adalah,

Gimana caranya kita bisa tau kalo dia emang 'tepat' buat jadi pendamping hidup kita?

Wajar sih. Namanya juga kita ga pengen salah pilih pasangan kan? Menikah itu kan diusahakan seumur hidup sekali. Jadi memang kita perlu mastiin kalo dia emang pasangan yang paling tepat untuk menemani hidup kita. Aku garis bawahi paling tepat ya, bukan paling pas. Karena namanya pasangan ga mungkin ada yang 100% pas. Bagi yang udah nikah pasti ngerti, namanya pasangan pasti ada aja ‘ga pas’ nya.

Nah balik lagi ke pertanyaan tadi: jadi gimana cara nyari tau kalo emang doi itu tepat menjadi teman hidup kita? Setiap orang pasti punya caranya masing-masing untuk mengenal calon pendamping hidupnya. Apapun caranya, yang jelas ga ada satu cara yang pasti ampuh untuk semua orang. Dari pengalamanku pake proses ta’aruf sebelum nikah, ini langkah-langkah yang aku lakuin untuk mastiin bahwa aku ga salah pilih. Mungkin bisa jadi referensi buat kamu yang lagi (mau) jalanin ta’aruf sama calon suami/istri kamu.

Apa jadinya kalo temen kamu atau sodara kamu ngelakuin sesuatu yang bertentangan sama prinsip kamu? Misalkan kamu orang yang punya prinsip orangtua nomer satu. Tapi ternyata temen kamu ngelecehin orangtua kamu di depan kamu. Rasanya gimana? pasti kesel banget sama orang itu kan?

Nah, bayangin kalo kamu ngadepin kondisi yang kayak gitu tiap hari. Pasti super duper ga nyaman, bawannya pasti kesel dan rasanya pengen buang orang itu jauh-jauh. 
Itu kira-kira yang bakalan terjadi kalo kamu nikah sama orang yang beda prinsip sama kamu. Makanya penting banget sebelum kamu ta’aruf, kamu tentuin hal-hal apa yang paling prinsip bagi kamu dalam memilih pasangan.

Contohnya aja nih. Istriku tuh punya prinsip yang namanya laki-laki harus bisa jadi imam (pemimpin) di keluarga yang bakalan membimbing keluarga ke surga bersama-sama. Indikator paling sederhananya adalah suaminya kelak harus bisa ngaji. Jadi kalo misalnya ga bisa ngaji, ya udah, pasti lewat. Ga lolos sebagai calon suami.

Contoh lain. Aku punya prinsip, bahwa yang namanya istri itu sudah selayaknya membersamai suami dalam mendidik anak-anak, apapun karier profesional yang dia pilih. Jadi kalo calon pasangan hidupku ga punya orientasi mendidik anak, pasti aku tolak sebagai calon istri.

Setelah kamu tau apa aja hal-hal yang prinsip banget buat diri kamu, kamu bisa lanjutin dengan nentuin hal-hal yang menurut kamu bisa kamu tolerir. Gampangnya nih, kalo misalnya calon istri kamu/suami kamu perilakunya atau kondisinya kayak gitu kamu masih bisa mentolerir.

Yang paling gampang adalah, semua hal di luar yang prinsip itu artinya bisa kamu tolerir. Kayak contohnya untuk pengalamanku waktu ta’aruf dulu. Aku ngeliat istriku orangnya natural banget (ga pake make up). Memang jarang bersolek, pakaiannya sederhana. Bagiku itu bukan hal yang prinsip. Soalnya menurutku itu cuma soal kebiasaan aja. Jadi bisa banget dilatih. Karena menurutku itu bukan masalah, ya udah aku go aja sama dia. 

Biasanya hal-hal yang bisa ditolerir ini bisa kamu cari tau selama kamu proses ta’aruf sama dia. Misalnya dari interaksi kamu selama ta’aruf kamu kan bisa liat kebiasaan dia, cara dia bicara, pola pikir dia, kondisi ekonomi dia, kondisi sosial dia dsb. Terus dari semua yang kamu tau itu kamu bisa filter mana yang prinsip buat kamu, mana yang bisa ditolerir.

Kalo kamu udah pastiin hal-hal yang prinsipil dan yang bisa ditolerir atas calon pasangan hidup kamu, berarti kamu udah siap ke tahapan yang paling kongkrit: Ajukan pertanyaan pamungkas.

Apa itu pertanyaan pamungkas?
Gampangnya pertanyaan pamungkas itu pertanyaan yang bakalan kamu ajuin ke calon pasangan kamu yang jawabannya bisa bantu kamu menilai: nih orang sejalan atau melanggar prinsip-prinsip yang aku punya?

Contohnya gini. Di bagian satu tadi aku nyampein kalo hal yang prinsip bagi istriku pas milih suami waktu itu adalah: suamiku harus bisa ngaji. Jadi akhirnya waktu ta’aruf, doi minta aku ngaji sebelum sesi ta’arufnya dimulai. 

Contoh lainnya. Berhubung hal yang prinsip bagiku adalah istriku harus memprioritaskan pendidikan anak-anak di atas kepentingan karier profesionalnya. Jadi akhirnya aku ajuin pertanyaan ke istriku waktu ta’aruf dulu. Kira-kira gini pertanyaannya:

“Nanti kalau sudah menikah, gimana rencana pengembangan karier kamu?”

Dan ternyata doi ngejawab, “Setelah menikah saya ingin menyelesaikan kuliah (waktu itu doi emang aku nikahin pas jaman kuliah). Setelah lulus ingin fokus mendidik anak-anak. Dan kalau usia anak-anak sudah cukup mandiri barulah saya mau mengembangkan karier di luar rumah.”

Dari jawaban itu aku langsung sreg. Karena emang dalam prinsipku, istri perlu membersamai suami mendidik anak-anak di rumah.

Nah itu dia 3 langkah yang aku lakukan waktu aku ta’aruf sama istriku dulu. Berdasarkan hal-hal yang prinsipil tadi, aku akhirnya merumuskan 5 pertanyaan pamungkas yang semuanya aku ajuin waktu proses ta’aruf sama istriku.

Alhamdulillah, 4 dari 5 pertanyaan pamungkas itu jawabannya sejalan banget sama hal-hal prinsipil yang aku pegang. Itulah yang membuat aku akhirnya yakin memilih dia sebagai pendamping hidupku. Setelah pertemuan ta’aruf pertama dan beberapa minggu interaksi aku jadi semakin yakin dengan pilihan yang akan aku buat. Memang sih dari ta’aruf itu aku akhirnya bisa lebih mengenali dia. Ada beberapa hal yang sebenernya emang ga sesuai ekspektasiku. Tapi berhubung hal-hal itu termasuk yang bisa aku tolerir (bukan prinsip) jadi akhirnya aku tetep memilih dia.

Atas izin Allah, selama 8 tahun kami menjalani rumah tangga ga ada pertikaian besar yang terjadi. Ga konflik yang terjadi karena hal yang prinsipil bagi kami berdua. Yang aku yakini, ini bisa terjadi karena kami sudah mengenal dan sepaat terlebih dahulu di awal tentang hal-hal yang prinsip dan hal-hal yang bisa ditolerir satu sama lain. 

Selamat mencoba, selamat menyelami diri sendiri dan calon suami/istri. Semoga mendapatkan pasangan yang tepat, yang mendukung visi dan misi kehidupan kita.

Posted on Leave a comment

Belajar Pendidikan Anak Usia Dini dari Finlandia

Di tahun 2019 lalu, Finlandia memperoleh index Worldwide Educating for the Future Index terbaik di dunia. Sederhananya dapat dikatakan bahwa secara sistemik pendidikan di Finlandia membantu setiap anak untuk siap menghadapi masa depan.

Menariknya, sistem pendidikan ini dimulai dari anak usia dini.

Bagaimana pendidikan anak usia dini di Finlandia? Pada tanggal 17 Februari lalu Educa Familia mengadakan EduChat – belajar lewat obrolan bersama bunda Nurfiitriani, seorang ibu rumah tangga sekaligus co founder sainspop yg tinggal di Finlandia selama beberapa tahun.

Kita banyak belajar tentang bagaimana peran pemerintah dalam pendidikan anak usia dini di Finlandia. Kita juga jadi banyak tahu bagaimana pola pengasuhan orang Finlandia terhadap anak-anaknya yang masih balita.

Bagi Anda yang belum sempat ikut diskusinya, silakan unduh materi diskusi dengan cara klik tombol berikut ini ya.

Sampai jumpa di Edu Chat berikutnya!

Posted on Leave a comment

Science Play Day #2: MEJIKIMIA

Tahu ga sih?
Ternyata dengan menggunakan beberapa bahan kimia alami yang ada pada tanaman, kita bisa bermain sulap warna-warni lho! 😱

Yuk, ajak si kecil bermain sulap warna bersama Educa Familia di acara
Science Play Day #2: MEJIKIMIA

Catat waktu dan tempat nya ya!
🗓 Minggu, 24 November 2019
⏰ 09.30 s/d 11.30 WIB
📍Ruang Baca The Green City View. Jl Jatihandap KM 01, Kec. Mandalajati. htpp://bit.ly/PerpustakaanGCV

Perlengkapan yang dibawa:

– gelas plastik bening 3 buah

– palet cat air berwarna putih/bening

– snack dan tumblr untuk minum

informasi Pendaftaran

– Diperuntukkan untuk anak usia 5-10 tahun

– Harga tiket masuk Rp 15.000 (sudah termasuk kit eksperimen)

Yuk, rasakan keseruan belajar sains dengan aktivitas yang seru dan menyenangkan bersama Educa Familia.

Klik http://bit.ly/DaftarPlayDayEducaFamilia untuk mendaftar sekarang juga.
Terbatas untuk 25 pendaftar pertama!

Posted on Leave a comment

TPN: Momentum Belajar dan Refleksi Diri Tahunan

Tak terasa ini adalah kali kelima aku mengikuti TPN; Temu Pendidik Nusantara. Mulai dari tahun 2015 hingga 2019. Ada banyak momen istimewa yang terjadi dari tahun ke tahun.

4 Tahun Pertama Sebagai Pembicara TPN

Tergerak semangat untuk belajar aku mengawali keikutsertaan ku di TPN 2015 dengan menjadi pembicara. Sebuah langkah awal yang nekat. Bagaimana tidak? Pengalaman jadi guru baru seupil tapi nekat menerima tantangan jadi pembicara kelas kemerdekaan. Modalnya hanya keinginan belajar menyampaikan gagasan dan berbagi pengalaman belajar. Saat itu temanya tentang melakukan gamifikasi dalam proses belajar. 

 

Di tahun berikutnya, aku memberanikan diri (lagi) untuk tantangan yang lebih besar: menjadi pembicara kelas kompetensi. Durasi lebih panjang dengan luaran yang lebih menantang: menumbuhkan suatu kompetensi pada peserta. Aku masih ingat betul, saat itu aku memfasilitasi kelas kompetensi tentang cara menumbuhkan kreativitas dalam proses pembelajaran. Sekali lagi, ini kenekatan kedua sejak tahun sebelumnya. Guru bawang tapi nekat memfasilitasi proses belajar para guru. Dorongannya? Masih sama..ingin belajar memfasilitasi proses belajar yang lebih kompleks. Oh iya, omong omong di kelas ini aku bertemu dengan sosok guru inspiratif dari Pekalongan: pak Nuno.

TPN 2017. Aku turut serta lagi. Namun kali ini aku ingin mendapatkan pengalaman yang berbeda. Aku memilih untuk menjadi peserta di kelas kompetensi, kolaborasi dan karier. Kelas kemerdekaan? Aku ikut terlibat sebagai pembicara. Di tahun ini malahan aku satu kelas bersama pak Nuno, sama sama sebagai pembicara. Dengan topik yang sama: gamifikasi dalam pembelajaran.

Di tahun keempat keikutsertaan ku, aku mengikuti TPN. Lagi lagi, berbekal pengalaman menciptakan 11 permainan untuk mendukung pembelajaran, aku tertantang untuk mengajak teman-teman guru belajar bersama bagaimana caranya menciptakan permainan. 

Akhirnya di TPN 2018 Aku mendaftarkan diri sebagai pembicara di kelas kompetensi. Kali ini aku tidak sendirian. Aku berkolaborasi dengan sosok guru yang kutemui 2 tahun sebelumnya: pak Nuno. Kami berdua memandu kelas bersama-sama. Dua duanya sama sama nekat. Kami tidak tahu bagaimana caranya merancang program pelatihan saat itu. Yang kami tahu, kami ingin belajar bersama-sama guru keren dari berbagi penjuru di indonesia melalui kelas kompetensi.

TPN 2019

Tahun berganti, hingga akhirnya Oktober 2019 datang. Itu artinya kesempatan besar untuk belajar dan melakukan refleksi telah tiba. Di tahun ini aku berkesempatan menjadi narasumber untuk 2 kelas yang paling menantang: kelas kompetensi dan kelas karier. 

 Kelas kompetensi nya sangat menantang. Karena aku harus memfasilitasi proses belajar selama 6 jam! Sendirian. Topik bahasannya pun adalah topik yang sangat berbeda dibandingkan tahun tahun sebelumnya. Di tahun ini aku membawakan modul merancang program blended learning. Padahal kalau dipikir-pikir, aku hanya menerapkan sistem blended learning untuk 1 program pembelajaran saja. Terlebih di tahun ini, aku mengompori para guru untuk menjadi pelatih melalui program pelatihan yang kurancang bersama teman-teman di @sekolah.mu. Hmmm… Nekat memang…

 

Dua Pelajaran Berharga

Dari perjalanan dan pengalaman belajar bersama 5 tahun terkahir bersama para guru inspiratif dari berbagai daerah di Indonesia ini aku belajar 2 hal penting. 

Pertama. Nekat itu terkadang diperlukan. Memberanikan diri untuk mengambil sebuah tantangan seringkali dibutuhkan jika kita ingin belajar dengan lebih cepat dan optimal. Dalam beragam cara, tantangan yang diambil sepenuh hati, dengan penuh kesadaran membuat kita mau tidak mau melecut diri untuk menembus batas diri menjadi pribadi yang lebih baik lagi.
Nekat itu terkadang diperlukan. Memberanikan diri untuk mengambil sebuah tantangan seringkali dibutuhkan jika kita ingin belajar dengan lebih cepat dan optimal.
Pak Aye
Guru Pelatih

Saya membayangkan… Seandainya dulu saat TPN pertama saya enggan mengambil tantangan untuk belajar, untuk berbagi, untuk berkontribusi terhadap pendidikan di indonesia, maka saya curiga, saya tidak akan mendapatkan pencapaian seperti saat ini. 
Berkaca dari pengalaman ini, ada banyak pengetahuan baru yang saya dapatkan, ada beragam keterampilan baru yang saya pelajari, ada kompetensi tertentu yang saya tumbuhkan. Tidak cuma itu. Jejaring saya bertambah luas, peluang melakukan kolaborasi dengan lebih banyak pihak terbuka lebar secara signifikan. Dan semua itu mengakselerasi pertumbuhan karir saya sebagai pendidik.

Hal kedua yang saya pelajari dari pengalaman 5 kali mengikuti tpn adalah pentingnya menentukan momen refleksi secara berkala. Dan periode itu perlu dibentuk dari sebuah momentum. Secara tidak sadar, saya telah membuat TPN sebagai momentum melakukan refleksi. Refleksi atas proses belajar yang dialami. Refleksi terhadap pencapaian yang sudah dibuat.

Semua poin pembelajaran yang saya tuliskan di bagian pertama adalah bagian dari hasil refleksi yang kita lakukan. 

Sebagai insan pembelajar, momentum untuk refleksi ini perlu kita tetapkan. Tanpa adanya momentum, tanpa adanya checkpoint, proses belajar kita jadi rentan kehilangan arah. Refleksi yang dilakukan dengan tepat akan membantu kita untuk mengukur proses belajar yang sedang kita jalani. 

Sudah sejauh mana kita belajar? Sudah tepatkah cara belajar kita? Apa yang sudah kita pelajari? Apa proses bekajar berikutnya yang akan kita pilih? Bagaimana kita menilai keberhasilan proses belajar yang sudah kita lewati? 

Saat proses refleksi, bombardir diri kita dengan beragam pertanyaan yang membantu kita menilai diri sendiri dengan lebih jernih, lebih terbuka. Meskipun memang terkadang jawabannya terasa menyakitkan bagi diri sendiri, tak masalah. Justru ketika kita berhasil menerima diri kita, dengan pencapaian proses belajar yang kita lalui, kita bisa lebih banyak belajar.

Hal kedua yang saya pelajari dari pengalaman 5 kali mengikuti tpn adalah pentingnya menentukan momen refleksi secara berkala. 
Pak Aye
Guru Pelatih

Kesimpulannya?

Nekat itu terkadang perlu. Berani mengambil tantangan adalah pilihan yang bisa kita ambil jika kita ingin mengakselerasi proses belajar yang kita lakukan. Dan untuk mengoptimalkan proses belajar itu, kita perlu melakukan refleksi secara berkala.
.
Jadi, apa hasil refleksimu setelah belajar di TPN selama ini? Apa pembelajaran yang didapatkan? Apa langkah yang ingin dilakukan berikutnya?
.
Yuk, ambil tantangan dengan membagikan hasil refleksimu di kolom komentar.
Posted on Leave a comment

Ada Apa Aja di Temu Pendidik Nusantara?

“Hah? Emang guru masih perlu belajar??” 

Kalimat itu yang pertama kali kudengar dari seorang teman ketika aku bercerita tentang komunitas guru belajar, tentang aktivitasku sehari-hari menemani guru belajar.

Memang sekilas terdengarnya agak aneh bagi sebagian orang. Guru yang menjadi panutan anak-anak masih belajar? Padahal bukankah guru itu sudah menguasai semuanya? jadi kenapa perlu belajar lagi? 

Tapi sebenarnya jika kita memahami lebih dalam, justru karena guru itu menjadi panutan murid, maka guru harus belajar. Jika guru tak belajar bagaimana murid-muridnya bisa belajar dan meneladani sang guru? Dan….. ngomong-ngomong… bukankah hanya guru yang belajar yang layak mengajar?

Zaman terus berkembang, tantangan mendidik kian berubah. Sebagai pendidik, kita tak lagi dapat mendidik murid-murid kita dengan cara lama untuk menghadapi tantangan di masa kini.

 

Apa yang dihadapi anak-anak kita di masa depan akan sangat berbeda dengan tantangan yang dihadapi saat ini. Itulah alasannya, mengapa kita perlu menjadi guru yang terus belajar.
Pak Aye
pendidik

Beruntungnya, saat ini ada sebuah agenda yang patut dihadiri oleh setiap guru yang ingin belajar, membekali diri untuk mendidik murid-murid, anak-anak generasi penerus bangsa. Namanya temu Pendidik Nusantara. Sebuah pertemuan antara pendidik dari berbagai penjuru nusantara. Sebuah pesta belajar untuk seluruh guru di Indonesia.

Di Temu Pendidik Nusantara 2019, seribu guru dari berbagai penjuru akan bertemu, saling belajar, saling berkolaborasi, saling memberi inspirasi untuk membawa spirit perubahan pendidikan di nusantara. Ada 115 kelas yang terdiri dari kelas kemerdekaan, kelas kompetensi, kelas kolaborasi dan kelas karier.

Kelas Kemerdekaan

Di kelas kemerdekaan, guru akan berbagi praktik baik pengajaran kepada guru lainnya dalam waktu 10 menit.Harapannya guru bisa memodifikasi praktik pengajaran di kelasnya masing-masing

Kelas Kompetensi

Di kelas kompetensi guru akan menumbuhkan kompetensi dalam bidang tertentu. Ada 40 kelas kompetensi dengan beragam topik yang bisa diikuti

Kelas Kolaborasi

Di kelas kolaborasi guru membuat sebuah inisiatif dan mengajak guru lainnya untuk turut berkolaborasi dalam program yang sedang dijalankan. Sudah siap untuk berkolabirasi untuk pendidikan di Indonesia?

Kelas Karier

Dengan belajar dari bagaimana guru mengembangkan kariernya kita bisa belajar dan mendapatkan inspirasi untuk mengembangkan karier kita.

Mari Belajar Bersama!
Inilah sebagian kelas yang bisa diikuti

Itu cuma sebagian kelas yang ada. Masih ada 44 kelas kemerdekaan yang membahas lebih dari 160 praktik pengajaran, 42 kelas kompetensi, 25 kelas kolaborasi dan 4 kelas karier yang bisa diikuti.

Yuk intip semua kelas yang ada di Temu Pendidik Nusantara 2019. Klik tombol di bawah ini untuk mencari tahu.

Posted on Leave a comment

Edutrip #2: Belajar Bermain Peran di Joy n Fun BEC

Sebagai keluarga yang sedang belajar mengadopsi pola Home Schooling kami seringkali menemukan tantangan dalam memilih aktivitas belajar untuk anak-anak kami: Naira (5 th), Nizar (2 th), Naufal (10 bulan). Mengapa? Karena kami perlu menghadirkan pengalaman belajar yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang mereka masing-masing. Jika bisa dilakukan di tempat dan waktu yang bersamaan tentu akan sangat memudahkan.
.
Oleh karena itu, muncullah ide untuk melakukan #EduTrip: program belajar yang dikemas dalam bentuk ‘jalan-jalan’ atau ‘piknik’ atau apapun lah namanya. Yang sekiranya bisa membuat anak-anak senang dan ayah bundanya tenang :p
.
Di #edutrip kali ini, kami memutuskan untuk berkunjung ke salah satu tempat bermain anak (play ground) Joy n Fun yang bertempat di gedung Bandung Electronic Center, JL purnawarman lantai 4 sisi gedung sebelah selatan.
.
  •  
.
Arena bermain ini boleh dibilang cukup lengkap. Ada beragam aktivitas yang bisa dilakukan oleh anak-anak, seperti: 
  1. Bermain sepeda
  2. Bermain balok busa
  3. Bermain balok Lego raksasa
  4. Mandi bola
  5. Trampolin
  6. Beragam komidi putar
  7. Papan pin
  8. Dinding kain
  9. Bermain pasir kinetik
  10. Kolam pasir laut
  11. Wall climbing
  12. Permainan halang rintang dan
  13. Bermain peran beragam profesi
 
Dan semua permainan yang ada di sana mengusung konsep open play, dimana anak bisa bermain tanpa dibatasi peraturan tertentu. Mereka bisa mengeksplorasi setiap permainan sekehendak mereka, sesuai imajinasi mereka. 
.
Diantara semua permainan itu, ada satu permainan yang sangat kami suka dari Joy n Fun: permainan peran. Ada 7 kios mini yang merepresentasikan 7 peran profesi yang berbeda-beda: pasar (pedagang), klinik (dokter), pemadam kebakaran, kantor polisi (polisi/polwan), arena tembak (Tentara), food truck (koki) dan kedai makanan (koki).

Setiap kios dilengkapi dengan perlengkapan yang menunjang atau berkaitan dengan profesinya. Seperti misalnya klinik. Dengan beragam perlengkapan seperti stetoskop, senter, termometer, bahkan hingga jas dokter. Jadilah akhirnya Naira berperan menjadi dokter dengan semua perlengkapan itu. Pasiennya? Ya siapa lagi klo bukan adek nya 

Beda sama Aa, yang sedari awal udah anteng sama semua bahan belanjaan dan makanannya. Mulai dari memilih bahan, dibawa ke dapur sampe bikin masakannya. Semuanya dijalani sepenuh hati. Kami pun jadi curiga, jangan jangan kelak dia jadi chef handal? Baguslah. Jadi bapak ibunya bisa makan enak tanpa repot pergi ke mana-mana. 
.
Yang jelas, anak-anak betah banget main di sini. Mereka dapat dengan bebas berpindah dari satu tempat bermain ke tempat lainnya dan mengeksplorasi semua yang ada di sana sepuasnya. Serasa ga ada bosen-bosennya. Jadi wajar aja klo kami tiba di sana sekitar ba’da dzuhur (sekitar jam 1) dan baru keluar dari arena bermain saat menjelang maghrib (sekitar pukul 6). 
.
Ketika bermain di Fun n Play sebenarnya bukan cuma mereka yang diuntungkan, kami sebagai orangtua kami juga diuntungkan. Karena selama anak-anak bermain kami dapat menikmati quality time berdua tanpa harus cemas. Safety di tempat ini sangat diperhatikan. Tidak ada sudut-sudut benda yang runcing, besi-besi arena bermain dilengkapi busa pengaman, matt/alas tempat bermain yang terbuat dari karet tebal, dan tidak ada mainan yang ukurannya kecil sehingga tidak perlu khawatir ada resiko tertelan oleh balita. 
.
Oh iya, satu hal yang saya juga suka dari wahana bermain ini, kebersihannya terjaga. Ada petugas yang selalu membersihkan arena bermain ini secara berkala. Bahkan secara rutin dibersihkan menggunakan desinfektan untuk mengurangi resiko anak terkontaminasi bakteri.

Overall kami memberikan rating 9/10 untuk wahana bermain ini. Benefit nya jauh lebih banyak dibandingkan kerugiannya. Meskipun kita harus merogoh kocek Rp60.000 per anak untuk bermain sepuasnya (di weekday), tapi rasanya semua itu worth-it (sepadan) dengan pengalaman bermain yang didapatkan.

Melalui wahana bermain ini banyak stimulasi yang bisa anak peroleh. Mulai dari kemampuan sensori, kemampuan motorik halus maupun kasar, kemampuan observasi, kemampuan sosial, empati, kemandirian, aktualisasi diri (melalui bermain peran) semuanya bisa dilatih di Joy n Fun. Eits, tapi ini bukan promosi ya. Kami ga dibayar kok untuk ini. Hanya review dari bapak-bapak dan emak-emak pemburu tempat belajar anak. 

Terima kasih sudah membaca. Sampai jumpa di #EduTrip berikutnya.
Informasi selengkapnya tentang review dan wahana bisa dilihat (di video) di bawah ini ya.
Nama tempat: Joy n Fun
Lokasi: Lantai 3 BEC, gedung bagian selatan (dekat food court, sebelah Toys Kingdom). https://goo.gl/maps/CPcjdhe4JzbujGpc6 
Harga tiket masuk: 
  • Weekday: Rp40.000 (1 jam/anak), Rp 60.000 (sepuasnya/anak)
  • Weekend (sabtu/minggu): Rp 60.000 (1 jam/anak), Rp 80.000 (sepuasnya/anak)
Posted on Leave a comment

Science Play Day Educa Familia #1

Ada rencana beraktivitas apa bersama keluarga di akhir pekan ini?
Gimana klo ikut beraktivitas bersama keluarga Educa Familia di Science Play Day #1?

Di Science Play day pertama ini, kita akan belajar tentang bagaimana cara kerja roket, kendaraan yang dapat membawa manusia ke luar angkasa!
Kita akan bermain roket balon, roket tiup dan roket luncur.

Yuk catet waktu dan tanggal nya!

Hari/tgl: Sabtu, 5 Oktober 2019
Waktu: 09.00 s/d 11.00
Lokasi: Perpustakaan The Green City View, Jl. Jatihandap KM 02, Kec. Mandalawangi, Kota Bandung (Klik di sini untuk mengetahui lokasi di google map)

Tiket : Rp 10.000/anak

Fasilitas:

  • Setiap anak akan mendapatkan permainan roket untuk dibawa pulang.
  • Air minum (silakan bawa tumblr sendiri)
  • Snack
  • Baca buku gratis di ruang baca Green City View

Yuk! Daftar sekarang juga dan amankan tempatnya.
Hanya untuk 15 anak saja. Klik di sini atau secara manual ketik http://bit.ly/DaftarPlayDayEducaFamilia di browser Anda.

Sampai jumpa di play day!
Mari Belajar, Berkarya, Bersama-sama.

Salam Educa!

Posted on Leave a comment

Peta Rumahku

Belakangan ini naira sering sekali bermain di luar rumah. Kadang-kadang naira meminta izin untuk pergi ke rumah temannya yang berjarak 3 rumah dari rumah kami. Karena kami ada kekhawatiran naira tersesat, maka kami coba berinisiatif mengajak naira membuat peta rumah.

Yaa… paling tidak nantinya naira juga bisa tau ada siapa saja di sekitar rumahnya. Berikut detil aktivitasnya.

Tujuan aktivitas:
– Melatih kemampuan menggambar
– Mengulang tentang arah kanan dan kiri
– Mengenal arah utara, selatan, barat, timur
– Mengingat alamat rumah Educa Familia

Bahan
– Kertas gambar uk A3
– pensil/spidol
– Penghapus
– Penggaris
– Krayon

Tahapan aktivitas:
– Diskusikan dengan anak tentang denah rumah kita
– Ajak anak untuk mengingat jalan menuju rumah
– Tanyakan pada anak, ada berapa belokan jalan menuju rumah dari gerbang komplek? Ke arah mana saja?
– Sampaikan pada anak bahwa selain arah kanan dan kiri, kita juga akan mengenal arah utara, selatan, barat, timur
– Beritahu anak alamat lengkap rumah kita, lalu ajak anak untuk mengingatnya.


Posted on Leave a comment

6 Tahun Bersama


Ada yang pernah ngerasa bosan sama pekerjaan? Ngelakuin hal yang sama setiap hari, setiap pekan, setiap bulan. Selama bertahun-tahun?

Adakah yang pernah bosan bekerja di kantor dengan tim yang sama? dengan orang yang itu itu aja. Hampir setiap hari ketemu. Membahas hal-hal yang itu itu melulu. Dengan tantangan yang ga jauh berbeda dari waktu ke waktu.

Lalu gimana klo Pertanyaannya sedikit diubah: pernah ga sih bosan menjalani PERAN sebagai suami/istri? Eits, bukan bosan SAMA suami/istri lho ya… bosan dengan PERAN sebagai ayah/ibu. Bosan dengan rutinitas yang sama setiap harinya. Merasa pernikahan dan rumah tangga hampa, kering makna. Tak tahu arah, akan dibawa kemana keluarga ini? Apa yang ingin diraih bersama pasangan semasa hidup? Apa yang ingin dicapai bersama anak-anak kelak? Apa iya keluarga kita tak jauh berbeda dengan kucing yang sekedar ‘menikah’, punya anak, lalu mati?.Wajar ga sih?

Aku pun tak tahu itu wajar atau engga. Yang aku tau, dulu aku pernah ada di situasi yang mirip-mirip seperti itu. Semacam kurang bergairah dalam membangun aktivitas di keluarga. Digerogoti oleh rutinitas yang kering makna.

Beruntungnya, Allah karuniakan pasangan yang diberikan kesabaran, yang selalu mengingatkan tentang tujuan pernikahan. Yang dengan lembut membawa ingatan ke masa beberapa tahun silam..Dulu saat awal menikah, kami sempat merumuskan apa tujuan pernikahan. Kami sempat menyepakati, mengapa Dan untuk apa kami menikah. Kami bahkan menentukan nama untuk keluarga kami: Educa familia; keluarga yang senantiasa belajar, berkarya, bersama. Dengan harapan, nama dan visi pernikahan ini menjadi pengingat tentang tujuan yang selalu ingin kami capai. Setiap hari. Setiap waktu. 

Berbekal ini, kami juga menjadi semakin bergairah dalam merumuskan target tahunan yang ingin kami capai. Membuat agenda pekanan dan bulanan. Semua terangkum dengan satu kerangka tujuan yang sama.

Dari pengalaman mengarungi bahtera kehidupan yang belum seberapa ini aku jadi belajar. Bahwa jangankan perusaahan yang orientasi nya pada umumnya hanya profit. Keluarga yang memiliki orientasi akhirat, yang memiliki orientasi dampak terhadap lingkungan sudah semestinya memiliki tujuan. Dalam bentuk sesederhana apapun..Bahwa tanpa tujuan, menjalani peran apapun dalam keluarga akan terasa sangat membosankan. Minim tantangan, sedikit kesempatan untuk tumbuh bersama pasangan.

Karena bagaimanapun, bukan kelimpahan materi atau gengsi yang tinggi yang membuat perjalanan keluarga menjadi bermakna. Tapi tujuan hidup bersama keluarga yang akan membuat sebuah perjalanan menjadi penuh makna. 

Terima kasih, sayang @syanisa.92 sudah membersamai ku dan menjadi navigator sang nahkoda selama ini.Happy 6th anniversary, dear. I love you.

Posted on 1 Comment

Seru Belajar Pola dengan Permainan COCOKIN (free printable)

Apa aktivitas Anda bersama keluarga di liburan kali ini?
Sudah pernah mencoba mengisi waktu kebersamaan penuh makna bersama keluarga menggunakan permainan?

Coba deh, ajak keluarga Anda untuk bermain kartu COCOKIN. Sebuah permainan kartu sederhana yang dirancang khusus untuk meningkatkan interaksi antar pemain sekaligus melatih daya konsentrasi dan kemampuan membaca pola.

Bisa digunakan bermain anak usia 6 tahun ke atas.
Cara bermainnya pun mudah!
Khawatir bingung?
Ga perlu khawatir, udah ada buku panduannya kok. Klo masih bingung, langsung aja kirim DM via instagram di @ayesaja

Unduh printable nya dengan cara mengisi form di bawah ini ya.

<script type="text/javascript" src="https://app.getresponse.com/view_webform_v2.js?u=zdH4t&webforms_id=Srv2q"></script>

Selamat bermain dan membangun interaksi bermakna bersama keluarga.
Jabat erat
Kak Aye.

Posted on Leave a comment

Proyek #ByeByeGawai 2: Bermain Koin Memori

Beberapa hari sudah berlalu sejak aku dan @syanisa.nh menjalankan proyek #ByeByeGawai . Sebuah proyek keluarga yang kami maksudkan untuk mengalihkan aktivitas si kecil dari gawai (gadget). Kami khawatir, intensitas bersama gawai yang terlalu tinggi ga baik untuk tumbuh kembang mereka.

Aku coba cari inspirasi aktivitas yang cocok untuk anak usia 4-5 tahun, yang senada dengan tema belajar Naira bulan ini yakni bagian anggota tubuh. Kami ingin mengenalkan nama nama bagian tubuh pada Naira. Di saat yang bersamaan Naira lagi suka nabung. Jadi… Kami ingin menggabungkan tiga hal itu: sesuai anak 4-5 tahun, tentang anggota tubuh dan bisa memfasilitasi Naira belajar menabung.

Cari cari cari cari dari berbagai referensi, tapi ternyata belum Nemu juga. Ah, daripada pusing nyari ga ketemu ketemu, mendingan bikin sendiri. Ya ga?

Akhirnya berbekal kemampuan make Adobe illustrator seadanya, dengan bantuan om google akhirnya terciptalah permainan keping memori ini. 

Cara mainnya sederhana.
1. unduh dan cetak papan main di sini
2. kumpulkan 20 (atau 40) uang koin berbagai pecahan (tergantung jenis papan main yang digunakan)
3. Tutup setiap gambar dengan uang 1 koin. Pastikan keseluruhan gambar tertutup koin
4. berikan narasi ke anak. Sampaikan bahwa kita akan mengumpulkan uang, menabung. Anak bisa mengambil koin ini dan memasukkan ke celengan kalau dia berhasil membuka 2 koin dari gambar yang sama
5. berikutnya berikan kesempatan pada anak untuk membuka satu per satu gambar. Tapi pastikan koin tidak diambil jika 2 gambar yang dibuka tidak sama
6. biarkan ia mengingat ingat terlebih dahulu ada gambar apa dan posisinya dimana
7. jika anak berhasil membuka 2 koin dengan gambar yang sama secara berurutan berarti ia boleh menyimpan koin itu
8. Setelah ia berhasil membuka gambar yang sama kita bisa menjelaskan tentang makna gambar itu. 
9. anda boleh memilih, mau mengumpulkan dulu semua koin itu atau langsung memasukkan koin itu ke dalam tabungan ketika anak berhasil
(Aku dan Naira: kumpulin semua baru masukin celengan)

Bagaimana hasilnya?
Apakah Naira langsung meninggalkan gadget?
Hmm.. Aku belum bisa menyimpulkan bahwa kecenderungan Naira terhadap gawai udah hilang. Tapi yang bisa kupastikan adalah intensitas bermain gawai nya berkurang. Ada aktivitas alternatif yang bisa ia lakukan selain menonton video atau bermain gawai.

Harapan kami adanya aktivitas aktivitas fisik seperti ini membuat anak anak kami lebih memilih untuk bermain daripada memainkan gawai. Dan semoga dengan ini hubungan orangtua-anak bisa semakin dipupuk. Karena bagaimanapun bermain itu soal interaksi yang bermakna, bukan?

Posted on Leave a comment

Mekanika Permainan 03: Pilih Dadu

Mengajarkan topik yang kompleks selalu menjadi tantangan tersendiri. Apalagi bagi guru kimia sepertiku yang dituntut menyampaikan materi yang abstrak dan sulit dipahami dalam waktu yang relatif singkat.

Dalam suatu pertemuan aku harus memberikan pemahaman bahwa dalam suatu reaksi, tidak semua zat habis bereaksi. Ada zat yang jika ia habis maka reaksinya juga habis alias berhenti.

Kalau hanya sekedar dijelaskan seperti itu mungkin tidak semuanya paham dengan mudah. Kalau praktikum, aku khawatir waktunya  tidak memadai. Akhirnya agar lebih kongkrit aku coba buatkan permainan yang mengadopsi salah satu mekanik permainan lempar dan pilih dadu.

Aku menyebut permainan ini permainan eksplosif. Setiap dari mereka memiliki tugas membuat b*m TNT – trinitro toluena. TNT ini dibuat dengan cara mereaksikan toluena dan asam nitrat dengan kadar tertentu dengan bantuan asam sulfat.

Aku sudah siapkan tiga jenis kartu dan 2 jenis dadu: 1 jenis kartu toluena, 1 jenis kartu asam nitrat dan 1 jenis kartu TNT serta dadu berisi angka bergambar koin dan tabung asam sulfat. Setiap kartu terdiri dari 3 ukuran: ukuran 1 tabung, 1/2 tabung dan 1/4 tabung. Setiap kartu memiliki harga yang bervariasi. Dari 2 koin hingga 5 koin. Pun hal nya setiap dadu. Ada 5 dadu dengan variasi angka koin DNA tabung asam sulfat yang berbeda-beda.

Komponen permainan: Kartu asam nitrat (ki), kartu toluena (ka), dadu (tengah)

Cara Bermain:

  1. di awal permainan aku jelaskan pada mereka bahwa kita sedang darurat militer. Sebagai siswa SMA yang mahir kimia, mereka diminta bantuan membuat TNT. Sayangnya laboratorium rusak parah karena serangan lawan. Jadi mereka harus mengumpulkan koin untuk membeli bahan.
  2. berikutnya aku jelaskan pada mereka cara membuat TNT. Persamaan reaksinya dan rasio nya.
  3. dalam setiap giliran pemain boleh memilih untuk melakukan salah satu hal berikut ini: + Mengumpulkan koin dan asam.sulfat dengan cara melempar dadu+ membeli kartu reaktan+ Membuat senyawa TNT
  4. Secara bergiliran pemain diharuskan melempar 5 dadu. Dalam satu giliran pemain diperbolehkan melempar dadu sebanyak maksimal 3 kali. Pemain boleh memilih mana dadu yang disimpan dalam setiap lemparan.  Misalkan pemain A melempar dadu untuk yg pertama kali. Hasilnya adalah dadu 1 koin, 3 koin, 2 koin, 4 koin, dan 2 asam sulfat (gambar 4.1). Kemudian ia memilih menyimpan dadu 4 koin dan 2 asam sulfat (gambar 4.2). Sisa dadu lainnya boleh dilempar lagi. Di lemparan kedua ternyata kedua dadu menunjukkan 4 koin, 4 koin dan 2 asam sulfat (gambar 4.3). Ia boleh memilih mengambil semuanya atau salah satu atau tidak sama sekali. Misalkan ia memilih mengambil dadu 4 koin dan 2 asam sulfat (gambar 4.4). Sisanya 1 dadu dilempar lagi. Di lemparan ketiga ia mendapatkan 1 asam sulfat, 
  5. koin dan asam sulfat yang berhasil mereka peroleh dicatat di sebuah kembar terpisah. Misalkan dalam giliran tadi, pemain mendapatkan 8 koin dan 5 asam sulfat (darii 2 dadu 4 koin dan 3 dadu asam sulfat)
  6. koin yang berhasil dikumpulkan dapat digunakan untuk membeli zat – baik asam nitrat maupun toluena.
  7. asam sulfat yang didapatkan digunakan untuk mereaksikan asam nitrat dan toluena yang mereka miliki. Untuk 1x reaksi dibutuhkan 10 asam sulfat.
  8. berikan durasi waktu 15-20 menit. 
  9. Pemain yang berhasil membuat TNT terbanyak dalam durasi tersebut adalah pemenangnya

Setelah aku coba praktikkan, ternyata mereka antusias sekali. Strategi yang mereka terapkan pun beragam. Ada yang memilih mengumpulkan koin terlebih dahulu, ada yg fokus mendapatkan 10 asam sulfat baru berbelanja, ada juga yang ga peduli dapet berapa koin dan asam sulfat. Yang penting bisa membuat TNT duluan. Meskipun hasilnya sedikit. 

Di akhir permainan, aku coba refleksi bersama mereka dan mengarahkan pemikiran mereka ke konsep pereaksi pembatas. Jadi aku memanfaatkan permainan ini sebagi intro, alias pengenalan terhadap topik yang akan dibahas. 

Hasilnya?
Seperti biasa. Ada yang paham, ada yang tidak. Yang berbeda adalah, yang tidak paham jadi lebih aktif bertanya. Mereka tidak sekedar menerima materi apa adanya; ada keingintahuan yang kemudian dicurahkan melalui pertanyaan.

Yang berbeda adalah, mereka yang tidak paham jadi lebih aktif bertanya.

(Anggayudha)

Aku jadi belajar.
Bahwa menumbuhkan keingintahuan dan membuat siswa bertanya itu lebih penting dari sekedar memastikan materi tersampaikan. Karena ketika keingintahuan sudah dinyalakan, maka siswa telah memiliki kunci untuk memperoleh ilmu pengetahuan.

Setuju?

Posted on Leave a comment

Bagaimana Gamifikasi Dapat Memotivasi Orang Lain Melakukan Hal-hal Luar Biasa

Setiap tahun, jumlah pasien anak-anak yang menderita penyakit kanker di Rumah Sakit Toronto meningkat. Sebagai rumah sakit yang terdepan dalam segi riset, pihak rumah sakit mencoba mencari penaganan yang tepat untuk anak-anak yang menderita kanker. Namun sayangnya untuk bisa melakukan hal itu, pihak rumah sakit perlu mendapatkan data awal dari setiap pasien anak-anak tentang tingkat rasa sakit yang dimiliki.

Awalnya mereka diminta untuk mengisi sebuah jurnal berisi bentuk rasa sakit yang mereka alami berikut tingkat rasa sakit yang mereka rasakan setiap hari. Namun sayangnya cara ini tidak membuahkan hasil. Hanya sedikit sekali anak yang mau mengisi jurnal itu dan mengumpulkannya pada saat proses terapi tiba. Akhirnya pihak rumah sakit mencoba mencari tahu lebih dalam tentang perilaku mereka dan membuat terobosan disana.

Pihak rumah sakit menemukan fakta bahwa agar mereka bersedia mengisi ‘jurnal rasa sakit’ pihak rumah sakit harus menghadirkan pengalaman yang menarik bagi anak-anak itu. Akhirnya dengan bekerjasama Cundari, sebuah agensi komunitas di Toronto, mereka menciptakan aplikasi iPhone bernama Pain Squad yang digunakan untuk mengumpulkan data rasa sakit yang dirasakan oleh penderita kanker berusia anak-anak.

Pada aplikasi itu, anak-anak berperan sebagai polisi satuan khusus yang memiliki misi menghancurkan rasa sakit. Setiap kali mereka melaporkan rasa sakit yang dirasakan, mereka akan mendapatkan poin. Dengan poin ini mereka bisa ‘naik level’ menjadi sersan bahkan hingga menjadi komandan. Di markas Pain Squad mereka bisa melihat lencana yang mereka sudah dapatkan dari aktivitas ‘melaporkan rasa sakit’. Saking seriusnya dengan program ini, pihak rumahsakit sampai-sampai membuat sebuah tayangan televisi yang menceritakan tentang superhero dari kalangan Pain Squad. 

Hasilnya?

Jumlah data yang dikumpulkan meningkat drastis dibandingkan metode lama: laporan jurnal rasa sakit dalam bentuk kertas dan pulpen. Pihak rumah sakit jadi memiliki data yang cukup untuk membuat rancangan pelayanan yang tepat bagi anak-anak penderita kanker di Toronto.


Cerita dari negeri kanada itu hanyalah salah satu contoh keberhasilan gamifikasi mengubah perilaku sekelompok orang di suatu area tertentu. Ada banyak kisah lainnya yang menjadi saksi betapa gamifikasi menjadi sesuatu yang menjanjikan perubahan besar di masa yang akan datang.


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan

(Brian Burke)


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan. Lebih jauh dari itu, gamifikasi menggugah emosi. Gamifikasi adalah tentang motivasi. Motivasi yang menggerakkan seseorang/sekelompok orang untuk mengubah perilakunya. 

Mengapa bisa demikian?
Karena gamifikasi menyentuh aspek emosi seseorang.

Karena gamifikasi mampu menyediakan ruang bagi setiap orang untuk memiliki 3 elemen penting yang perlu diberikan untuk menumbuhkan motivasi intriksik seseorang: otonomi, penguasaan dan tujuan. Begitu ketiga elemen ini dipupuk terus menerus maka motivasi intrinsik dalam diri seseorang akan tumbuh dengan semakin subur.


Lalu bagaimana caranya menerapkan gamifikasi untuk kepentingan kita?Dalam buku ini, Brian burke menjelaskan ada 7 tahapan yang harus ditempuh saat akan merancang sebuah sistem yang mengimplementasikan gamifikasi:

Tahap pertama: tentukan luaran dan metrik keberhasilanTanpa adanya tujuan dan luaran yang jelas maka proses merancang sistem gamifikasi akan mengalami banyak kendala.tidak hanya itu, metrik keberhasilan juga harus ditetapkan dengan jelas. Sehingga kita bisa mengukur dengan lebih presisi ketercapaian tujuan dengan sistem gamifikasi yang ada

Tahap kedua: Definisikan target audiensDalam menerapkan sistem gamifikasi, tentu yang akan kita libatkan adalah manusia.memahami tipikal manusia yang akan menggunakan sistem ini akan sangat membantu proses mendesain gamifikasi.Untuk memudahkan, kita bisa membuat diagram persona pelanggan untuk mendefinisikan dengan baik audiens kita.

Tahap ketiga: Definisikan tujuan pemainJika di tahap pertama kita mendefinisikan tujuan yang ingin kita capai, maka kita juga perlu mendefinisikan tujuan yang diinginkan oleh para pemain.yang akan kita lakukan bukanlah ingin memaksakan mereka mencapai tujuan yang kita inginkan. Melainkan membuat tujuan bersama.


Tahap keempat: Tentukan model interaksi pemainAda 4 aspek dalam menentukan model interaksi:

  • Kolaboratif – kompetitif
  • Intrinsik – ekstrinsik Banyak
  • pemain (multiplayer) – pemain tunggal (solitary)
  • Orientasi misi – permainan tanpa akhir (endless game)
  • emergent – scripted

Tahap kelima: definisikan area bermain dan rencanakan pengalaman pemainSetelah menentukan model interaksi, tahapan berikutnya adalah menentukan area bermain berikut rancangan pengalaman pemain dalam menerapkan sistem gamifikasi ini. Kita perlu membayangkan, “Apa yang akan dialami oleh pemain jika begini, jika begitu?”, dan seterusnya. Apapun area bermain yang digunakan, sistem ini harus mampu membuat pemain semakin tertarik untuk terus berinteraksi dengan sistem seiring berjalannya waktu.

Tahap keenam: definisikan sistem perekonomian dalam permainanDalam menerapkan gamifikasi perlu ada semacam ‘mata uang’ yang akan dimainkan oleh pemain. ‘Mata uang’ ini akan menjadi sesuatu yang dapat dikonversi menjadi hal-hal lain dan membuat sistem lebih menarik untuk dimainkanNantinya mata uang ini bisa berupa salah satu atau kombinasi dari hal berikut:  membangun self esteem/membangun kapital sosial, menyenangkan dan kebendaan

Tahap ketujuh: tahapan terpenting: uji coba permainan dan kembangkanMenciptakan sebuah sistem gamifikasi ibarat menciptakan produk. Kita tidak mungkin menciptakan produk yang tidak ingin digunakan oleh siapapun.oleh karena itu, setiap rancangan konsep sistem gamifikasi yang akan kita buat harus selalu diujicobakan pada target audiens. Semakin sering diuji coba, semakin banyak data yang bisa kita dapatkan dan semakin tajam sistem gamifikasi yang kita buat.


Dalam buku ini juga dibahas, beberapa kesalahan umum dalam mendesain suatu sistem gamifikasi.Seperti penetapan tujuan yang tidak jelas, sistem gamifikasi terlalu memaksakan pencapaian tujuan organisasi dan mengesampingkan tujuan peserta, solusi yang diberikan kurang tepat sasaran dan seterusnya.

Ada juga permasalahan lain seperti kurang tepat dalam menentukan ‘sistem ekonomi‘ dalam gamifikasi, atau terlalu dini menyimpulkan tujuan yang ingin dicapai. Kesalahan-kesalahan ini seringkali berulang khususnya bagi para desainer pemula. memang merancang sebuah sistem gamifikasi penuh dengan tantangan. Dibutuhkan waktu, sumber daya dan kesabaran dalam merancang sistem gamifikasi.

Semakin terbiasa merancang sistem gamifikasi, nantinya kita akan semakin terasah untuk melakukan setiap tahapan dengan benar. Kuncinya ada di praktik. Dengan menghadapi banyak studi kasus kita akan semakin mudah memahami pola sistem gamifikasi yang berdampak. 

Namun demikian, meskipun gamifikasi digadang-gadang sebagai salah satu solusi masa depan untuk berbagai permasalahan, kenyataannya tidak semua permasalahan dapat diselesaikan dengan gamifikasi. Ada begitu banyak kondisi yang menyebabkan gamfikasi kurang relevan dengan permasalahan yang ada. Kita perlu ingat bahwa gamifikasi bukanlah obat segala jenis penyakit tingkah laku. Ada banyak solusi alternatif lainnya yang juga perlu kita pertimbangkan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Hanya saja, jika kita mampu menguasai metode ini dan menerapkannya dalam menyelesaikan masalah-masalah yang relevan, maka kita dapat memperoleh hasil yang tidak akan pernah kita sangka sebelumnya. Jadi, mari mencoba!

PS: Ada yang mau mencoba menerapkan gamifikasi untuk menyelesaikan permasalahannya bersama saya?


Posted on Leave a comment

Merancang Model Pembelajaran Berbasis Permainan

Akhir pekan lalu saya berkesempatan untuk ikut belajar bersama teman-teman guru dari berbagai penjuru di Indonesia tentang menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
“Emangnya bisa?”
Nah itu dia!
Dalam sesi toko bekerja (baca: workshop) saat festival belajar main tersebut kami belajar dari mas @eko nugroho, praktisi game designer dan game researcher untuk merancang sebuah sesi pembelajaran berbasiskan permainan.

Ada 5 tahapan yang perlu kita perhatikan saat akan merancang pembelajaran berbasis permainan:

  1. Planning (perencanaan)
  2. Briefing (pengarahan)
  3. Playing (bermain)
  4. De-brief (refleksi)
  5. Evaluasi

Tahapan 1 dan 5 adalah tahapan yang dilakukan oleh guru/pendidik/fasilitator di luar sesi permainan. Sedangkan tahapan 2,3 dan 4 dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung.Kita bahas satu per satu ya:

Kita bahas satu per satu ya:

1. Planning (perencanaan)

Pada tahapan ini pendidik/guru/fasilitator belajar harus merencanakan beberapa hal utama.

Kita perlu memahami kondisi peserta yang akan belajar bersama kita. kita perlu mencari tahu profil mereka, kemampuan mereka, Kita juga perlu mendefinisikan tujuan pembelajaran dengan jelas.
Berikutnya kita perlu menentukan model permainan apa yang akan kita gunakan. Lalu menyesuaikan (adjust) model permainan tersebut agar sekiranya dapat memenuhi tujuan pembelajaran.

Ada 3 hal yang perlu kita perhatikan dalam menyesuaikan model permainan: Narasi/konten permainan, Tujuan permainan dan cara bermain.

Lalu sebelum eksekusi proses pembelajaran kita perlu menyiapkan beberapa hal teknis seperti berapa banyak mainan yang dibutuhkan, bagaimana setting tempat dan seterusnya.
Proses planning ini harus dilakukan setidak-tidaknya H-1 sebelum pembelajaran berlangsung
 

2. Briefing (pengarahan)

Permainan membutuhkan narasi/cerita pengantar agar peserta memiliki ikatan yang kuat dengan permainan.

Sebelum proses bermain dimulai, kita perlu memberikan narasi/cerita mengenai permainan kepada peserta. Misalkan, saat akan memainkan sebuah permainan ular tangga yang telah diadopsi untuk pembelajaran matematika dasar, kita bisa bercerita seperti ini:

Anak-anak. Beberapa waktu lalu Raja membuat sebuah sayembara. Barangsiapa menemukan pustaka kerajaan yang tersimpan di tebing terjalili maka ia akan dinobatkan menjadi panglima kerajaan.

Nah, sebagai seorang pemuda yang gagah berani, kalian akan berlomba-lomba mendapatkan pustaka kerajaan itu. Pustaka kerajaan itu ada di atas tebing nun jauh disana. Kita perlu melakukan perjalanan yang mahaberat. Kita akan berlomba-lomba mendapatkan harta karun itu. Jika menemukan tangga, segeralah naiki tangga itu. Tapi berhati-hatilah.

Saat bertemu ular kamu harus melompat kebawah agar kamu tidak terkena gigitannya yang berbahaya.

Ingat. Narasi ini harus dibawakan dengan sepenuh hati agar peserta semakin menjiwai permainan dan menikmati permainan.

Pada saat tahap briefing Anda juga perlu memberikan penjelasan yang lebih lengkap mengenai cara bermain dan kondisi permainan. Pastikan setiap peserta memahami dengan baik cara bermainnya. Jika perlu, Anda bisa mempraktikkan permainan sembari memberikan penjelasan.

3. Playing (bermain)

Saat waktu bermain tiba, sebagai fasilitator kita memiliki kewajiban untuk mendampingi peserta. Jangan sampai Anda membiarkan para pemain bermain sendiri tanpa Anda dampingi. Tanpa proses pendampingan yang tepat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan efektif.

Lalu sebagai guru/fasilitator apa yang harus kita lakukan selama permainan berlangsung? Ada 3 hal yang bisa kita lakukan untuk memaksimalkan proses pembelajaran:
 
  • Observasi: amati proses permainan yang sedang terjadi di setiap kelompok/pemain
  • Intervensi: sebagai fasilitator kita perlu ikut campur dalam permainan jika dikhawatirkan permainan tidak berjalan dnegan baik. Misalkan ada peserta yang belum paham, kita bisa dekati dan berikan penjelasan lebih rinci. Jika ada proses bermain yang tidak sesuai prosedur kita bisa dekati dan ajak diskusi. Atau jika ada peserta yang ricuh satu sama lain kita bisa hadir untuk melerai dan mencari solusinya. Dan seterusnya
  • Intercept/cegat: lakukan hal-hal yang sekiranya bisa meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalkan ktia bisa hentikan permainan jika ternyata ada kelompok yang sudah selesai bermain. Kita bisa segera masuk ke tahapan de-brief. Dan seterusnya.

4. De-brief (refleksi)

Tahapan ini boleh jadi merupakan tahapan terpenting dalam proses pembelajaran berbasis permainan. Karena semua proses pembelajaran dari permainan akan direfleksikan pada tahapan ini.

Sebagai fasilitator Anda bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan pancingan yang memicu proses refleksi. Seperti misalnya:
  • Tadi siapa yang berhasil memenangkan permainan?
  • Bagian mana yang menurut kalian paling sulit dari permainan ini?
  • Apa yang seandainya terjadi ya kalau ternyata ada satu pemain yang tidak korporatif dalam tim?
  • Menurut kalian, apa dampak dari terlalu banyak mengambil uang dalam permainan ini?
  • Jika seandainya tidak ada pemain yang empati, kira-kira apa yang akan terjadi?

Dan sebagainya.

Sebagai pendidik kita perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan reflektif ini saat proses perencanaan.Kita juga bisa menjadikan fenomena menarik yang kita temui saat proses bermain berlangsung sebagai bahan refleksi. Misalkan ada pemain yang bertengkar saat bermain, kita bisa jadikan ini bahan refleksi. Atau misalkan ada pemain yang ternyata pasif saat bermain, ini juga bisa kita jadikan bahan refleksi.

Disinilah peran utama kita sebagai fasilitator dalam menerapkan pembelajaran berbasis permainan.


Semakin piawai kita menjadi fasilitator, semakin efektif proses pembelajaran yang dijalankan.

5. Evaluasi

Pada tahapan terakhir ini, sebagai fasilitator kita perlu membuka diri selebar-lebarnya untuk mendapatkan umpan balik dari proses pembelajaran berbasis permainan.

Kita perlu melihat dengan bijaksana mana proses-proses yang sekiranya bisa diperbaiki untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Mungkin narasinya kurang menarik, atau mungkin konten permainannya terlalu teoritis, atau mungkin cara bermainnya terlalu rumit, atau bisa jadi konteks pembelajaran dan permainan tidak sejalan, atau hal-hal lainnya.

Hasil refleksi dapat menjadi acuan utama dalam melakukan evaluasi. Anda juga bisa melakukan wawancara personal/komunal dengan peserta di luar sesi bermain.


Semakin banyak umpan balik yang Anda dapatkan, semakin besar peluang Anda untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis permainan.


Tidak jauh berbeda dengan proses riset, kelima proses ini perlu kita lakukan terus menerus untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis permainan yang lebih baik.

Jadi jangan pernah lelah untuk terus menerus memperbaiki model yang dikembangkan demi meningkatkan kualitas pembelajaran.
Dan jangan lupa, apapun model permainan yang dikembangkan, yang menjadi fokus kita adalah bagaimana caranya agar pembelajaran dapat lebih optimal, bukan pada seberapa seru permainannya. Sebab namanya juga pembelajaran berbasis permainan, belajar menggunakan pendekatan permainan. Belajar datang terlebih dahulu sebelum bermain.

Selamat mempraktikkan. Selamat mengeksplorasi dan memanfaatkan sisi positif permainan untuk pembelajaran. Silakan sebarkan konsep ini sebagai salah satu alternatif metode pengajaran.
Salam gembira penuh makna!
 
PS: ada yang ingin mencoba menerapkan konsep ini dan belajar bersama-sama membuat model pembelajaran berbasis permainan?
Silakan tinggalkan komentar “MAU” di postingan ini ya.
Posted on Leave a comment

Resume Buku Start With Why – Memulai Dengan ‘Mengapa’

Buku ini ditulis oleh Simon Sinek, seorang etnografer handal yang sangat peduli dengan kepemimpinan yang menginspirasi.
 
Buku ini Ditulis atas kegelisahan sekaligus keingintahuan penulis atas satu pertanyaan, “Mengapa hanya ada sedikit sekali perusahaan/organisasi yang terus berkembang dan bertahan untuk puluhan, bahkan ratusan tahun. Sementara sebagian sisanya hanya mampu bertahan jauh lebih singkat.”
“Apa yang membuat para pemimpin besar dunia mampu menciptakan perubahan-perubahan besar dalam peradaban?”
Dan pertanyaan sejenisnya.
 
Buku ini menceritakan pola itu, sebuah keberhasilan yang dicapai ternyata bermula dari satu motif sederhana: mereka mengetahui secara persis MENGAPA mereka melakukan apa yang mereka lakukan. Dan mereka mengajak, menginspirasi orang lain untuk duduk, berdiri, berlari bahkan berjuang hingga mati bersamanya.
 
Ada 6 poin bahasan yang disajikan dalam buku ini: mengapa manipulasi berbeda dengan menginspirasi, konsep lingkaran emas, kepemimpinan, orang-orang yang senantiasa percaya, alasan yang besar. Klik untuk melihat setiap bahasan
Simon percaya bahwa kepemimpinan yang sejati lekat dengan kemampuan untuk menginspirasi orang lain dengan sebuah tujuan yang jelas, tanpa embel-embel keuntungan ataupun insentif. Orang-orang ini mampu memimpin karena mereka benar-benar menginspirasi para pengikut mereka tanpa adanya manipulasi.
 
 
 
Dalam buku ini, SImon menjelaskan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi dengan dua cara: menginspirasi atau memanipulasi.
 
Hari ini kita sangat familiar dengan manipulasi. Penjualan, promosi, periklanan, pemasaran, mereka semua adalah bentuk dari manipulasi yang sering kita temui. Teknik ini memang mampu menghasilkan penjualan jangka pendek namun bukan pembelian jangka panjang, apalagi meningkatkan loyalitas pelanggan.
 
“Kepemimpinan adalah kemampuan meyakinkan orang lain untuk mengikutinya bukan hanya untuk sesekali saja, melainkan untuk bertahun-tahun lamanya. Dalam bisnis, kepemimpinan berarti membuat pelanggan terus mendukung perusahaan meskipun perusahaan sedang terjatuh.” (Simon SInek)
 
Tujuan dari sebuah kepemimpinan dalam bisnis adalah menginspirasi para pelanggan yang loyal. Para pelanggan loyal ini bersedia membayar lebih mahal untuk tetap dapat berbisnis dengan kita. 
 
Memang, melakukan manipulasi untuk mendapatkan keuntungan jangka pendek adalah pilihan yang mudah. Tapi sayangnya hal itu tidak membuat bisnis kita tetap berkesinambungan. Menginspirasi para pelanggan memang membutuhkan upaya yang lebih menantang, tapi hal itu bisa memberikan keuntungan jangka panjang untuk bisnis kita.a
Menurut Simon sinek, ada pola yang sama persis terjadi pada organisasi serta para pemimpin yang membuat perubahan besar di dunia dan pola ini sama sekali tidak ditemukan pada orang/organisasi lain.
 
Setiap orang normal mengetahui dengan persis APA yang sedang ia kerjakan. Tanpa terkecuali. Namun hanya sebagian diantara mereka yang mengetahui BAGAIMANA cara melakukannya. Dan sayangnya lagi, hanya sangat sedikit diantara Orang-orang itu yang memahami MENGAPA mereka melakukannya.
konsep lingkaran emas


 
 
Penulis menyebut pola ini adalah lingkaran emas. Sebuah konsep yang boleh jadi paling sederhana dari banyak konsep yang ada. Jika diilustrasikan Dalam bentuk diagram, konsep ini digambarkan sebagai 3 lingkaran dengan ukuran berbeda: lingkaran terluar adalah APA, lingkaran tengah adalah BAGAIMANA dan lingkaran terdalam adalah MENGAPA.
 
.
Para pemimpin, para penggerak di dunia dan organisasi-organisasi terbaik memahami dengan baik ketiga hal ini. Mereka tidak sekedar mengetahui APA yang mereka lakukan -misi dan visi mereka, BAGAIMANA mereka mencapainya dan yang terpenting: MENGAPA mereka melakulannya.
.
Kebanyakan orang/organisasi mengkomunikasikan dari luar ke dalam. Sementara para pemimpin/penggerak perubahan mengkomunikasikan nya dari dalam ke luar. Mereka menjelaskan terlebih dahulu keyakinan mereka (berkaitan dengan MENGAPA) mereka melakukan hal itu, lalu BAGAIMANA mereka mencapai itu dan APA yang mereka tawarkan.
.
Penulis memberikan contoh, Apple – salah satu perusahaan raksasa yang bergerak dalam bidang teknologi. PAda umumnya perusahaan menjual produk dengan cara menjelaskan produknya seperti ini, lalu inilah yang kamu lakukan dan beginilah kami melakukanya. Namun Apple melakukan kebalikannya. 
 
Dalam melakukan semua hal, kami berupaya untuk menentang status quo dan berpikir berbeda (menjelaskan MENGAPA). Kami melakukannya dengan cara menciptakan prduk yang didesain dengan sangat indah dan sangat mudah digunakan (menjelaskan BAGAIMANA). Dan kami baru saja menciptakan sebuah komputer yang hebat. Apakah Anda ingin membelinya? (Menjelaskan APA yang ditawarkan).
 
“Sebenarnya, konsep ini bukanlah konsep yang baru,”, Simon menjelaskan, “Ini adalah biologi.” Konsep lingkaran emas sangat berkaitan erat dengan struktur otak. Aspek ‘APA’ berkaitan dengan sebuah area pada neokorteks yang memiliki fungsi berpikir secara rasional. Aspek ‘BAGAIMANA’ sangat erat kaitannya dengan otak limbik, bagian otak yang memunculkan emosi dan tempat mengambil keputusan. Otak limbik tidak memiliki kendali atas bahasa. 
 
Jika kita ‘menyentuh’ otak limbik lawan bicara dengan MENGAPA dan BAGAIMANA maka kita dapat membuat lawan bicara kita segera menyentuh emosinya dan membuatnya mengambil keputusan. Berikutnya bagian logis (neokorteks) yang akan merasionalkan keputusan yang sudah dibuat. Itulah alasan mengapa penting sekali mengkomunikasikan sesuatu dengan pola MENGAPA – BAGAIMANA dan APA.
 
Simon menemukan fakta bahwa manusia akan tertarik pada manusia lain yang memiliki keyakinan dan nilai yang serupa. Kita akan cenderung tertarik pada mereka, menjalin relasi dan membangun kepercayaan berdasarkan keyakinan dan nilai-nilai tersebut. Sebagai seorang pemimpin, jika ingin menginspirasi dan mendapatkan pengikut, ia harus dipercaya.
 
Kembali pada konsep biologi, kepercayaan bukan dibangun berdasarkan rasionalitas atau logika. kepercayaan dibangun berdasarkan emosi. 
 
“You have to earn trust by communicating and demonstrating that you share the same values and beliefs. You have to talk about your WHY and prove it with WHAT you do. Again, a WHY is just a belief, HOWs are the actions we take to realise that belief, and WHATs are the results of those actions. When all three are in balance, trust is built and value is perceived.”
 
“Anda harus mendapatkan kepercayaan dengan berkomunikasi dan menunjukkan bahwa Anda memiliki nilai dan keyakinan yang sama. Anda harus menyampaikan ke-MENGAPA-an Anda dan membuktikannya dengan APA yang Anda lakukan. Lagi-lagi, MENGAPA hanyalah sebuah keyakinan, BAGAIMANA adalah langkah aksi untuk mewujudkan keyakinan itu dan APA adalah hasil dari aksi-aksi tersebut. Saat ketiganya seimbang, kepercayaan akan terbangun dan nilai akan diperoleh.” (simon Sinek)
 
Saat merekrut anggota tim, yang perlu Anda lakukan adalah mencari orang dengan keyakinan dan value yang mirip/sejalan. Keahlian adalah yang kedua. 
“Perusahaan-perusahaan hebat tidak merekrut orang-orang terlatih dan memotivasi mereka. Mereka merekrut orang ysang sudah termotivasi lalu menginspirasi mereka.” (Simon Sinek)
 
Simon menjelaskan organisasi yang hebat memiliki kesatuan budaya dan kepemilikan yang kuat. Dua hal ini yang akan melindungi orang-orang di dalamnya. Mereka akan saling bahu membahu satu sama lain. Tidak ada kekhawatiran akan ketidak-percayaan.
 
Sebagai pemimpin kita akan meraih kesuksesan dalam kepemimpinan (baik secara individu ataupun bisnis) ketika kita telah meraih 15-18% dari total pasar/jumlah masyarakat. Dalam hukum sebaran (law of diffusion), sebagian besar orang baru berani mengikuti/membeli hal baru ketika orang lain sudah mengikuti/menggunakannya. Simon menyebutkan, sebagai pemimpin kita tidak harus menginspirasi seluruh manusia di dunia. Kita perlu meraih sejumlah orang saja, dan sisanya akan segera mengikuti.
Konsep lingkaran emas yang diusung oleh Simon Sinek sebenarnya adalah representasi dari struktur kerucut dalam organisasi. 
 
Sebuah organisasi tidak dapat dibangun oleh satu jenis orang tertentu saja. Perlu ada kombinasi dari ketiga tipe orang di dalamnya. Simon mencontohkan perusahaan Apple yang diprakarsai oleh Steve Jobs dan Steve Wozniak. Steve jobs hadir dengan visinya yang kuat dan kental. Sedangkan Steve wozniak hadir dengan kemampuannya dalam mewujudkan visi besar yang dibawa oleh Steve Jobs. Pemimpin ada di puncak kerucut, orang yang memastikan perusahaan/organisasi memiliki aspek ke-MENGAPA-an. Orang-orang dengan tipe BAGAIMANA (HOW) berada di bawah para pemimpin. Memastikan setiap visi dan keyakinan yang dimiliki oleh perusahaan dapat terwujud. 
 
Tanpa komunikasi yang jelas mengenai keyakinan dan nilai yang dianut oleh perusahaan, perusahaan/organisasi akan mengalami kesulitan dalam mencapai konsumennya seperti yang mereka harapkan. Divisi pemasaran dan branding memegang peranan kunci dalam mengkampanyekan keyakinan dan nilai-nilai yang dianut perusahaan/organisasi. Mereka harus menginspirasi para calon pelanggan, alih-alih hanya menyampaikan pesan pada calon pelanggan. ketika calon pelanggan terinspirasi, ia akan membeli/menerima penawaran yang kita lakukan dan berubah menjadi pelanggan. Selama kita menginspirasi mereka, mereka akan memberikan kepercayaannya kepada kita dan mereka akan berubah menjadi pelanggan setia, pelanggan loyal hingga fans kita.
 
 
Dalam buku ini Simon menceritakan pengalamannya mengikuti acara GOT: Gathering Of Titans. Sebuah acara dimana para entrepreneur tersukses di Amerika berkumpul. Fakta menariknya adalah 80% diantaranya telah mencapai tujuan finansialnya. Namun 80% nya tidak merasa telah sukses. Seiring bertumbuhnya perusahaan mereka, mereka merasa kehilangan motif dan ke-mengapa-an mereka. Keyakinan dan motif yang mereka bangun di awal perusahaan berdiri kini menjadi bias dan terkadang mereka cenderung merasa kehilangan arah.
 
Untuk para pemimpin hebat, lingkaran emas yang ia miliki haruslah selalu seimbang. Mereka mengejar motif, ke-mengapa-an. Mereka selalu berusaha mencari cara BAGAIMANA melakukannya dan APA yang mereka lakukan adalah atas bukti nyata keyakinan yang mereka anut. (Simon Sinek)
 
Saat perusahaan fokus pada aspek BAGAIMANA dan APA, mereka kehilangan motif, kehilangan aspek ke-MENGAPA-an. Perusahaan akan cenderung melakukan semua inovasi dan performa-performa terbaik hanya untuk mencapai tujuan jangka pendek, bukan mencapai sesuatu yang mereka yakini. Dorongan untuk melakukan lebih akan sirna.
 
 
 
”The WHY does not come from looking ahead at what you want to achieve and figuring out an appropriate strategy to get there. It is not born out of any market research. It does not come from extensive interviews with customers or even employees. It comes from looking in the completely opposite direction from where you are now. Finding WHY is a process of discovery, not invention.”
 
Motif tidak datang dari pemikiran tentang apa yang ingin diraih dan bagaimana strategi paling tepat untuk meraihnya. Motif tidak lahir dari riset pasar. Ia juga tidak datang dari interview dengan pelanggan ataupun karyawan. Motif besar didapatkan dari melihat segala sesuatu dari arah yang benar-benar berbeda. Menemukan motif, ke-MENGAPA-an adalah proses pencarian, bukan penemuan. (Simon Sinek).

KESIMPULAN

Setiap orang/organisasi mengetahui secara persis APA yang ia lakukan. Sedikit diantaranya mengerti BAGAIMANA cara melakukannya dengan benar. Namun hanya sedikit sekali yang mengetahui MOTIF, MENGAPA ia melakukan itu semua. Sebagai manusia kita memiliki keinginan untuk membagikan keyakinan dan nilai-nilai yang kita anut. Tapi sayangnya tidak semua orang memiliki MOTIF yang kuat dalam dirinya.

Untuk menginspirasi orang lain, kita perlu memulainya dengan satu pertanyaan sederhana: MENGAPA? Temukan motif yang kuat dalam diri kita, temukan BAGAIMANA cara mewujudkan visi, keyakinan dan nilai-nilai yang kita anut. Sehingga kita mendapatkan APA yang kita inginkan.

Simon menjelaskan bagaimana menemukan MOTIF, aspek ke-MENGAPA-an kita di buku berikutnya: FINDING YOUR WHY.

Posted on Leave a comment

Fanpage Baru Educa Familia

Kami percaya bahwa hal-hal baik harus disebarluaskan demi memunculkan kebaikan-kebaikan lainnya.

Maka dari itu mulai tahun 2019 nanti kami akan mengembangkan beberapa platfotm dalam menyebarluaskan konten-konten seputar dunia pendidikan dan pengasuhan melalui beragam kanal. Salah satunya adalah fanpage facebook.

Untuk mengefektifkan proses pengelolaan serta memaksimalkan daya jangkau distribusi informasi, kami akan me-rebrand fanpage Science Factory yang dulu kami kelola menjadi fanpage Educa Familia.

Silakan mengunjungi fanpage baru kami di tautan berikut ini

science factory rebrand to educa familia
Posted on Leave a comment

Permen Ekspresi Buat Refleksi Makin Berarti

Sebagai guru, dengan umpan balik kita bisa mengetahui bagian mana yang sudah dimengerti oleh siswa, bagian mana yang belum dipahami, bagian mana yang paling disuka, bagian mana yang paling membosankan, mengasyikkan dan seterusnya. Semuanya diperoleh melalui ativitas sederhana sarat makna: refleksi.
Namun sayangnya, terkadang saat aktivitas refleksi, tidak semua siswa mau sumbang suara. Beberapa diantara mereka cenderung diam dan tidak mengungkapkan apa-apa. Inilah yang saya alami di kelas yang saya ampu saat ini. Ada sekitar 2 siswa yang sangat pasif saat belajar. Mereka cenderung bungkam saat ditanya, cenderung memilih untuk berdiam diri saat diajak berdiskusi. Bagi saya hal ini bisa jadi petaka. Karena saya jadi tidak bisa menilai apa yang mereka rasakan, saya juga tidak bisa mengukur apakah metode pembelajaran yang saya bawakan cukup efektif untuknya.
Terinspirasi dari seorang teman yang sangat suka makan manisan kacang berbalut coklat bermerek CHA-CHA, saya terpikir untuk memanfaatkan butiran lezat itu ke ruang refleksi. Saya ambil botol kaca bekas minuman bervitamin C, saya keringkan, lalu saya isi botol itu dengan dua bungkus CHA-CHA. Lalu saya bawa ke kelas.
Saat akhir sesi belajar, saya minta mereka secara bergiliran mengambil SATU BUAH PERMEN secara acak dan melarang mereka memakannya sebelum ada instruksi dari saya. Setelah seluruh siswa mendapatkan permennya masing-masing, saya tampilkan di proyektor tulisan ini:
Kemudian saya arahkan mereka untuk mengangkat tinggi-tinggi permennya masing-masing dan menyebutkan secara ringkas jawaban atas pertanyaan yang tertera di layar sesuai warna permen yang mereka dapatkan secara bergiliran. Siswa baru boleh memakan permennya jika semua siswa sudah mengutarakan perasaannya masing-masing.
Alhamdulillah, siswa yang biasanya diam sekarang cenderung mau berbicara. Meskipun cara penyampaiannya masih seperti berbicara dengan tembok. Tapi tidak mengapa. Yang penting mereka sudah berani mengutarakan pendapat mereka. Dan yang lebih penting, saya mendapatkan umpan balik dari siswa terkait proses pembelajaran yang baru saja saya lakukan.
Setelah semua bahagia karena mendapatkan permen, pertemuan tersebut saya tutup dengan menyampaikan resume materi berikut hal-hal penting yang sudah kami pelajari selama 90 menit kebelakang.
Dengan begini, semua nyaman, semua senang.
#SemuaMuridSemuaGuru #praktikBaik #refleksiBelajar #KGB #GuruMerdekaBelajar
Posted on Leave a comment

Memanfaatkan Dadu Untuk Membuat Pembelajaran Jadi Lebih Menyenangkan

Seiring dengan berjalannya waktu, dadu semakin populer digunakan untuk beberapa permainan. Sebagai pendidik, bagaimana cara kita memanfaatkan dadu? Berikut ini adalah beberapa mekanika permainan (game mechanics) yang bisa kita adopsi untuk membuat pembelajaran di ruang kelas semakin berkesan dan bermakna.
 

Lempar dadu untuk melakukan sesuatu

Pada permainan ini, kita bisa menambahkan beberapa simbol pada dadu yang berkaitan dengan aktivitas. 
Misalkan kita beri simbol Berlari di sisi A, berjalan di sisi B, merangkak di sisi C, melompat di sisi D dan seterusnya. Lalu kita minta siswa melakukan hal tertentu sesuai dengan dadu yang ditampilkan.
Aktivitas ini bisa dilakukan untuk mengenalkan aktivitas tertentu kepada siswa usia rendah (balita). Atau bisa juga untuk aktivitas lainnya. Contohnya membagi tugas kelompok, tantangan kelompok dan seterusnya.
Dalam beberapa boardgame, dadu seringkali digunakan untuk melakukan suatu aksi dalam permainan.
 
 

lempar dadu untuk mengumpulkan sesuatu

Jenis mekanika permainan seperti ini sangat sering digunakan dalam kebanyakan boardgame. Pemain diminta melemparkan dadu untuk mengumpulkan poin, harta karun, angka dan lain sebagainya. Sangat cocok dikombinasikan dengan tipe mekanik pertama
 
 

Lempar beberapa jenis dadu untuk kombinasi aksi

Misalkan kita menggunakan 3 buah dadu: 2 dadu berisi jumlah, 1 dadu berisi aksi. Pemain melemparkan secara sekaligus ketiga dadu. Jika yang muncul adalah angka 2, 1 dan lompat maka pemain diharuskan melompat sebanyak 3 kali (2+1). Atau misalkan ada 3 buah dadu: 2 dadu berisi jumlah, 1 dadu berisi jenis koin yang dikumpulkan. Pemain melemparkan 3 dadu tersebut dan dadu menunjukkan angka 6, 1 serta koin emas. Maka pemain mendapatkan 7 koin emas.
 
————————————
 
Itu adalah 3 contoh penggunaan dadu sebagai mekanik permainan. Sebenarnya masih ada cukup banyak mekanika permainan lainnya yang menggunakan dadu. Salah satu yang paling powerful adalah mekanik permainan dadu Yahtzee. Seperti apa mekanik permainannya? Simak di postingan selanjutnya ya.
 
Omong-omong, bagi yang mau menggunakan dadu sebagai media permainan, bisa unduh template nya di tombol berikut ini ya. Tinggal dicetak, lalu dimodifikasi sesuai kebutuhan. Ada dadu 6 sisi, 8 sisi dan 12 sisi.
 
 
 
 
 
 
Posted on Leave a comment

7 Model Permainan yang Mudah Diadopsi Untuk Pembelajaran

Saat belajar bersama rekan-rekan guru dari seluruh Indonesia di TPN 2018 lalu, saya mendapatkan begitu banyak pertanyaan, “Pak, gimana cara termudah membuat boardgame untuk pembelajaran?”. Cara termudah? Sepertinya untuk kasus apapun cara termudah adalah dengan ATM: Amati Tiru Modifikasi. 

Jadi jika kita ingin mencoba menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran, kita bisa coba perhatikan permainan-permainan yang ada, lalu kita coba modifikasi sedikit. Sesuaikan dengan konten dan konteks pembelajaran.

Nah berikut ini adalah 7 model permainan yang mudah diadopsi untuk pembelajaran di kelas (menurut saya): 

Siapa yang tidak mengenal permainan ini? 
Permainan yang mulanya diciptakan dari ketidaksengajaan ini sangatlah mendunia dan menjangkau berbagai usia di berbagai kalangan. Dari permainan analog hingga bentuk digital tersedia. Konsepnya mudah dimengerti dan pastinya mudah dimainkan.


Beberapa elemen penting yang bisa diadopsi dari monopoli:
1. Konsep papan: melingkar, peserta harus menjalankan bidak nya di atas petak-petak yang dibuat melingkar. Ada hal yang bisa dilakukan di setiap petak
2. Konsep kartu aksi: peserta diharuskan melakukan suatu aksi ketika mengambil kartu tersebut
3. Konsep jual-beli: peserta mencari sesuatu (mata uang) untuk kemudian digunakan melakukan aksi lainnya (membeli rumah/hotel, membayar sewa, denda dan lain sebagainya)
4. Goal akhir: menjadi yang paling kaya atau paling lama bertahan dalam permainan
5. Randomizer berupa dadu: tidak bisa ditebak langkah yang akan dijalankan

 

Ada salah seorang rekan saya, bu Amelia yang telah mengadopsi konsep monopoly untuk pengajaran Akuntansi. Berkat karyanya, beliau dinobatkan sebagai salah satu guru berprestasi tingkat nasional. 

(Yang pengen tau bentuk adopsi lainnya bisa cek di instastory saya berikut ini ya, klik di sini)

Permainan ini sangatlah populer bagi anak-anak di era 1990-an. Konsep permainannya sederhana. Setiap pemain harus berusaha mencapai kotak finish dengan melewati beberapa hambatan berupa ular. Jika terkena ular ia harus turun ke petak yang ada di bawah. Jika berhenti di tangga ia bisa naik ke petak di atasnya.

Berikut ini beberapa elemen yang bisa kita adopsi dari ular tangga:

  1. Winning state: mencapai garis finish
  2. Randomizer: kocokan dadu yang membuat perjalanan tidak menentu
  3. Twisting oleh ular/tangga. Pemain yang lebih di atas belum tentu menang karena bisa terkena ular dan jatuh jauh ke bawah. Yang di bawah pun belum tentu kalah karena bisa naik tangga melejit ke atas

Coba deh ulik sedikit dan sesuaikan dengan konteks pembelajaran di mata pelajaran rekan-rekan guru sekalian. Pasti semakin seru

Permainan klasik ini selalu menarik untuk dicoba. Bahkan hingga sekarang permainan puzzle masih menjadi permainan favorit bagi sebagian kalangan.

Berikut ini beberapa elemen permainan yang dapat kita adopsi dari puzzle:

  1. Winning state: dipicu oleh keingintahuan pemain akan gambar yang muncul setelah puzzle tersusun dengan lengkap
  2. Komponen permainan: potongan-potongan puzzle yang bisa disusun dan terkoneksi satu sama lain
  3. Tantangan: mengasah logika untuk menghubungkan puzzle dengan cara-cara tertentu

Rekan-rekan guru bisa memodifikasi di salah satu komponen permainannya atau seluruhnya. Yang jelas jangan meremehkan konsep puzzle yang tampak sederhana ini.

Bagi yang pengen tahu bagaimana implementasinya bisa cek di tulisan saya tentang memanfaatkan puzzle untuk quiz di sini dan untuk pembelajaran di sini

Siapa yang tak pernah bermain kartu? Hampir semua orang pernah memainkannya. Atau paling tidak mengetahuinya.

Kartu adalah salah satu jenis permainan yang sangat mudah diadopsi. Cara membuatnya relatif lebih mudah, banyak konten yang bisa dimasukkan dalam kartu dan bisa dimainkan dalam mekanika permainan apapun. 

Berikut ini beberapa elemen permainan dalam kartu yang bisa dimodifikasi:

  1. Bentuk kartu: Kartu tidak harus selalu berbentuk persegi panjang. Bisa dibuat persegi, heksagon, belah ketupat atau bentuk apapun yang Anda inginkan
  2. Cara memainkan kartu: sebagian besar permainan kartu hanya memainkan dengan cara buka dan tutup. Anda bisa memodifikasi dengan cara menggabungkan kartu, memasangkan kartu dan lain sebagainya.
  3. Konten Kartu: Anda bisa memodifikasi konten yang ditampilkan pada kartu. Bisa hanya satu sisi atau dua sisi. 

Berikut ini adalah beberapa contoh/model penggunaan kartu dalam permainan: 

Entah sejak kapan model permainan dadu ini dikembangkan. Yang jelas dadu adalah salah satu bentuk permainan yang entah kenapa selalu seru dimainkan.

Dalam game mechanic, dadu merupakan salah satu model randomizer (sebuah alat yang membuat sesuatu menjadi tidak menentu) yang efektif.

Berikut ini adalah beberapa hal yang dapat Anda modifikasi dalam permainan dadu:

  1. Jumlah sisi dadu: dadu tidak harus selalu segi enam (kubus). Anda bisa membuat dadu 4 sisi, 7 sisi, 8 sisi, 10 sisi atau bahkan 12 sisi. 
  2. Konten dadu: dadu tidak harus selalu berisi titik-titik atau angka. KOnten pada setiap sisi dadu bisa dimodifikasi sesuka hati
  3. Jumlah dadu yang dilempar dalam satu waktu. Biasanya kita hanya melempar 1 atau 2 dadu dalam suatu permainan yang lazim. Tapi tahukah Anda beberapa board game yang terkenal menggunakan lebih dari 2 dadu untuk bermain. 

Anda bisa juga memodifikasi semua elemen tersebut dalam suatu permainan.

Ada yang pernah memainkan permainan ini?

 

Pemain harus memilih 2 petak yang tertutup. Apabila kedua gambar tidak sama maka kita harus tutup lagi kotak yang terbuka dan membuka lagi kotak lainnya. 

Terasa familiar?

Permainan ini memang sangat efektif untuk melatih memori pemain.

Beberapa elemen yang dapat dimodifikasi dalam permainan ini:

  1. Banyaknya kotak/kartu yang perlu dibuka: semakin banyak semakin menantang untuk dilakukan
  2. Konten kotak/kartu: tidak harus selalu gambar. bisa juga berupa kata-kata, atau dua hal yang saling terkait satu sama lain
  3. Cara bermain: tidak harus selalu 2 kartu yang sama yang dibuka. Misalkan pemain harus membuka 3 kartu yang berkaitan secara sekaligus

Mudah kan?

Ini dia salah satu permainan paling populer sepanjang masa: TTS Teka Teki Sulit. Hehe. Saking populernya, sampai-sampai ada sebuah percetakan yang mencetak ratusan ribu eksemplar buku TTS berisi gambar wanita-wanita cantik (entah apa motifnya).

Permainan ini bisa dimodifikasi untuk mengubah cara membawakan quiz di kelas.

Beberapa elemen yang bisa kita modifikasi dari permainan TTS:

  1. Konten Teka-teki: Anda tidak harus menggunakan kata-kata dalam TTS. Anda bisa saja memodifikasinya menjadi angka-angka (untuk pembelajaran matematika). 
    Seperti contohnya permainan Math Quest berikut ini
  2. Penambahan Poin untuk setiap jawaban benar: Pada TTS tidak ada sistem poin. Anda bisa menambahkan poin untuk setiap jawaban yang benar

Mau mencoba membuat TTS sendiri? Ada ide yang bagus ini dari rekan saya, Pak Nuno. Selengkapnya bisa cek di sini. 

 

Nah itu dia 7 jenis permainan yang mudah diadopsi untuk pembelajaran di kelas. Sekarang yang perlu Anda lakukan adalah mencoba melakukan eksplorasi permainan-permainan tersebut, lalu lakukan eksperimen dengan memodifikasi cara bermainnya. 

Kalau Anda masih bingung bagaimana merancang permainan untuk pembelajaran, coba baca tulisan saya tentang cara mudah membuat boardgame di tautan berikut ini. Klik di sini untuk membaca.

By the way, ada usulan model permainan lain yang mudah dimodifikasi untuk pembelajaran? Sebutkan di kolom komentar ya.

Posted on Leave a comment

Berikan Siswa Otonomi untuk Memanusiakan Hubungan dan Optimalkan Pembelajaran

Dalam bukunya, Drive, Daniel Pink menunjukkan fakta yang membuktikan bahwa pemberian otonomi bisa meningkatkan produktivitas. Di Atlassian – sebuah perusahaan IT asal australia – memberikan otonomi pada tim engineer untuk bebas mengerjakan proyek apapun, dengan siapapun dengan cara apapun di 20% waktu kerja mereka membuat produktivitas mereka meningkat.

Sebagai pendidik, apa yang bisa kita pelajari?

Kita perlu memberikan otonomi pada siswa kita dalam masa pembelajaran mereka. Berikan kesempatan pada siswa untuk memilih. Memilih apa? Bisa jadi apa saja yang sekiranya bisa mereka pilih. Contohnya: memberikan mereka pilihan mau belajar materi yang mana terlebih dahulu – tentunya pilihan materi ini sudah kita rancang sebelumnya, sebisa mungkin bukan topik pembelajaran yang sistem pre-requisite (harus dipahami sebelum memahami materi lainnya). Contoh lainnya, memberikan pilihan mau mengerjakan proyek yang mana, mau bekerja bersama kelompok yang mana, atau sesederhana: mau belajar di kelas atau di luar?
Sebagai gambaran yang lebih kongkrit, di pertemuan lalu saya mencoba menerapkan pemberian otonomi pada siswa saat memfasilitasi proses pembelajaran pembentukan ikatan ionik pada siswa. Berikut ini tahapan pembelajaran yang saya terapkan:
  1. demo memecahkan gula batu dan garam batu
  2. eksplorasi penyebab rapuhnya garam batu
  3. Penjelasan konsep ikatan ionik dengan menganalogikan pria dan wanita yang akan menikah
  4. pengenalan rumus kali silang
  5. konsep hasil ikatan ionik yang menghasilkan senyawa netral
  6. Pengenalan ion tunggal dan poli ion
  7. latihan membentuk senyawa ionik menggunakan puzzle ionik
  8. refleksi belajar
Mengingat tidak semua tahapan belajar perlu diterapkan konsep otonomi, maka saya mencoba menerapkan otonomi di tahapan nomor 7 saja.
Di tahapan ini saya letakkan semua potongan puzzle di meja. Setiap potongan merepresentasikan satu ion, baik itu ion tunggal maupun poli ion. Lalu saya berikan kesempatan pada setiap siswa untuk memilih sendiri kation dan anionnya. Setiap kali (menurut mereka) berhasil membuat suatu senyawa ionik, mereka tuliskan rumus senyawanya di papan tulis. Saya berikan tantangan kepada mereka: berapa banyak kelas ini mampu membuat senyawa ionik dalam kurun waktu 1×5 menit
Setelah waktu habis, saatnya refleksi dan mencari tau mana senyawa ionik yang benar dan mana senyawa ionik yang tidak eksis (tidak ada). Dari proses ini mereka bisa mengetahui bagaimana semestinya membentuk suatu senyawa ionik dari ion-ionnya serta sebaliknya bagaimana menguraikan senyawa ionik menjadi ion-ionnya.
Jika saya bandingkan dengan metode belajar yang dulu, yang monoton dan sekedar memberikan latihan soal di papantulis, cara ini jauh lebih memanusiakan hubungan. Melalui aktivitas ini saya merasakan siswa lebih antusias dalam belajar. Antusiasme itu terlihat dengan jelas saat mereka mencoba menggabung-gabungkan puzzle ion lalu menuliskan senyawa ionik di papan tulis. Semua ini karena satu hal: karena mereka diberikan pilihan, karena mereka memiliki otonomi, dan otonomi ini lah yang membuat mereka lebih berdaya.
Saya yakin konsep memberikan otonomi, memberikan pilihan pada siswa dapat memanusiakan hubungan. Dan semua proses ini dapat lebih mengoptimalkan pembelajaran. Sesederhana apapun bentuk pilihan yang diberikan.
Posted on Leave a comment

Buat Perencanaan Dengan Pola Pikir yang Benar

Sebagai seorang mahasiswa tingkat akhir, fresh-grad, pekerja profesional, pebisnis, pedagang, ibu rumah tangga atau profesi apapun seringkali kita dihadapkan dengan satu masalah: perencanaan. Perencanaan terhadap setiap hal. Mulai dari urusan kantor atau bisnis yang bernilai milyaran rupiah hingga urusan perencanaan aktivitas liburan bersama keluarga.

Seringkali saat membuat perencanaan kita melakukannya menggunakan mindset (pola pikir) yang kurang tepat. Akibatnya banyak hal yang tidak kita inginkan terjadi. Mulai dari perencanaan yang berubah-ubah, target yang tidak pernah tercapai, konsistensi yang rendah dan lain sebagainya.

Beberapa bulan terakhir saya terlibat dalam sebuah proyek digital education untuk sebuah software studio dan mendapatkan banyak pelajaran yang sangat berharga berkaitan dengan perencanaan ini. Salah satunya adalah memiliki mindset yang benar dalam merencanakan suatu hal.

Pertama: Tentukan Tujuan dengan Jelas

Banyak diantara kita ketika akan membuat perencanaan tidak menetapkan tujuan dengan cukup jelas. Misalkan, saat seorang mahasiswa tingkat akhir ditanya apa rencana yang akan dilakukan setelah lulus, tidak sedikit diantara mereka yang menjawab, “Bekerja, kang.” atau “Lanjut kuliah, mas” atau sejenisnya. Lalu mereka kebingungan setelah ditanya lagi, “Kerja dimana? di perusahaan bidang apa? Lanjut kuliah dimana? jurusan apa?”, dan seterusnya.

Tentu dalam merencanakan akan jauh lebih baik ketika kita bisa mendefinisikan dengan jelas apa yang jadi tujuan kita. Misalnya, “Saya akan mengambil gelas MA di bidang Educational Leadership di Institute of Education, University College London di tahun 2021.” Penetapan tujuan yang jelas ini membuat perencanaan kita jadi jauh lebih mudah.

Semakin jelas apa yang akan kita tuju, semakin mudah kita membuat perencanaan. Sebagai tips, pastikan dalam menentukan tujuan penuhi elemen-elemen berikut ini

  1. Apa yang ingin dicapai
  2. Dimana hal itu bisa dicapai
  3. Kapan kira-kira hal itu (direncanakan akan) dicapai

Kedua: Tahu sumber daya yang kita punya

Ada yang pernah membuat target lalu pada akhirnya target itu hanya menjadi retorika belaka? Alias apa yang kita targetkan itu hanya menjadi impian. Ya… impian yang tidak pernah terwujud. Mengapa? Sangat mungkin karena target kita ketinggian. Kenapa ketinggian? bisa jadi karena kita tidak tahu kondisi kita saat ini.

Ibaratnya begini. Ada seseorang yang ingin pergi ke temannya. Katakanlah rumah temannya ini ada di pusat pemukiman yang super padat. Ia menelpon temannya,

“Bro, rumahmu dimana?”
“Ini bro, ada di kavling 47 no 21A.”
“Lah dimana itu?”
“Gini deh, agak susah nyarinya. Sekarang kamu ada dimana? Ntar aku pandu lewat telepon.”
“Ga tau men, ini aku ada di mana. POkoknya ada banyak banget rumah disini.”
“Lah, rumah yang gimana?”
“Ga tau ya rumah aja. Ini ada yang pagernya pink. Ada tukang martabaknya.”
“Duh dimana pula itu?”
“Ga tau bro… Jadi gimana cara ke rumahmu?”
“Ya kamu nya ada dimana? aku ga bisa ngarahin kalo ga jelas kamu ada dimana.”
dan kisah itu berlanjut sampai besok subuh. Berakhir dengan gagalnya kunjungan itu.

Kebayang kan gimana kita bisa membuat perencanaan yang tepat kalau kita sendiri ga tau kita ada dimana. Gimana bisa tau cara terbaik mencapai tujuan kalau kita sendiri ga tau sumber daya yang kita punya apa aja.

Jadi penting sekali menentukan apa saja sumber daya yang kita miliki. Sebab dengan itu kita bisa membuat perencanaan dengan lebih bijak, tidak muluk-muluk, tapi juga tidak pesimistis.

 

Ketiga: Tahu bagaimana caranya

Kamu tau gimana caranya bikin telor dadar?
Pasti tahu lah, yes.
Tinggal ambil 2 butir telur, lalu pecahkan telurnya, masukkan telur ke mangkuk, tambahkan 1 sdt garam, lalu kocok-kocok menggunakan garpu. Tuangkan 100 mL minyak goreng ke teflon, hidupkan kompor dengan api kecil lalu jika minyak sudah panas tuangkan telur ke dalam teflon. Tunggu hingga telur berwarna coklat keemasan. Angka telur, tiriskan dan jadilah telur dadar.

Sekarang, gimana caranya bikin telor dadar kalo kita ga punya kompor? Tapi kita punya oven.
Bisa? Tentu saja. CAranya? mirip seperti tadi, cuma bedanya kita ga perlu hidupkan kompor. Cukup masukkan telur ke mangkuk tahan oven, hidupkan oven lalu tunggu hingga berwarna coklat keemasan.

Terakhir. Gimana caranya membuat telor dadar jika ternyata kita ga punya kompor, ga punya oven? Kita cuma punya telur, plastik, aluminium foil dan saat ini kita sedang berada di pinggir jalan beraspal yang sangat panas. Nahlo! Caranya ya sederhana saja. Buat aluminium foil seperti wadah berbentuk kotak, ceplok telurnya, lalu kocok-kocok menggunakan plastik lalu masukkan ke kertas aluminium foil. Kemudian letakkan kertas aluminium foil itu di atas aspal. Bisa? bisa saja.

Bisa lihat polanya?

Bahwa menentukan cara melakukan suatu hal selalu berkaitan dengan tujuan yang akan kita capai dan kondisi saat ini (sumber daya yang kita punya). Dalam membuat perencanaan, informasi tentang tujuan yang spesifik dan sumber daya yang ktia punya sangat berkaitan. Semakin banyak kita memiliki informasi tersebut, semakin mudah kita membuat perencanaan.

Lalu bagaimana jika tidak cukup punya informasi? Ya harus dicari. Sambil menentukan cara mencapai tujuannya.

 

Keempat: tahu apa yang kita evaluasi

Seandainya kita tidak mendefinisikan secara jelas telur dadar seperti apa yang ingin kita buat, apakah kita bisa menentukan bahwa kita telah berhasil membuat telur dadar yang kita inginkan?

Kalau kita tidak menentukan bahwa telur yang baik adalah telur yang: enak rasanya (tidak hambar), matang sempurna (tidak ada yang cair) dan berwarna keemasan, bagaimana kita bisa tahu bahwa kita sudah berhasil membuat telur dadar?

Ketiga cara yang kita lakukan bisa jadi memberikan hasil yang berbeda. Tanpa mengetahui parameter-parameter yang jelas tentang telur yang kita inginkan adalah telur yang seperti apa, sulit rasanya menentukan apakah kita berhasil atau tidak.

Bayangkan… membuat telur dadar yang sederhana saja perlu perencanaan yang tepat dan matang. Apalagi merencanakan kehidupan kita? Tentunya jauh lebih kompleks dari yang kita bayangkan.

 

Contoh Kasus

Untuk membuat perencanaan yang baik kita perlu melakukannya dengan pola pikir yang tepat:

  1. tentukan tujuan
  2. Pahami kondisi saat ini
  3. Pikirkan bagaimana caranya
  4. tentukan parameter-parameter ketercapaian tujuan

Proses ini tidak hanya dilakukan sekali. Namun harus dilakukan berkali-kali dan diulangi terus menerus.

Misalkan:

Punya target untuk menjadi seorang milyarder di usia ke 25. Lalu saat sudah menginjak usia 25 tahun, boro-boro jadi miliarder. 10 juta rupiah saja tak punya. Kita lupa dengan kondisi kita saat ini.

Mengapa hanya menjadi retorika/impian belaka? Kemungkinan besar penyebabnya ada 2:

  1. Targetnya terlalu tinggi, tidak mungkin dicapai dengan sumber daya yang kita punya
  2. Cara mencapainya mustahil bisa kita lakukan dengan sumber daya yang ada

Misalkan. Kita punya target jadi miliarder di usia 25 tahun. Tapi kita lupa, bahwa saat ini kita berusia 24 tahun dengan penghasilan per bulan hanya Rp 2.000.000 dan berprofesi sebagai kasir di alifmart dengan tabungan di rekening hanya Rp 1 juta dan tidak memiliki bisnis. Katakan kita cuma punya waktu 10 bulan untuk bisa menghasilkan uang Rp 1 Miliar. Itu artinya kita harus mendapatkan Rp100 juta per bulan.

Apakah itu mungkin didapatkan jika kita hanya bekerja dengan gaji Rp 2 juta per bulan? Tidak mungkin.
Lalu bagaimana cara mendapatkan Rp 100 juta per bulan?
Bisnis. Oke. Kalau memang begitu, bisnis apa yang bisa menghasilkan 100 juta per bulan? Bisa berdagang, mengimpor barang sejumlah 100.000 unit lalu kita jual lagi dengan keuntungan minimal per unit nya Rp 1.000.

Lalu kemudian pertanyaan selanjutnya, “Untuk mengimpor 100.000 unit berapa modal yang kita butuhkan? uangnya darimana? apakah kita punya uang sebanyak itu?” Jika jawabannya tidak memungkinkan untuk melakukan itu maka how to nya harus kita ubah.

Terus kalau how to nya ga nemu-nemu gimana? Ya berarti kemungkinan terbesarnya adalah target kita yang terlalu tinggi. Kita harus sesuaikan targetnya menjadi lebih rendah. Atau kita bisa perpanjang waktunya, tujuannya jangan jadi miliarder di usia 25 tahun, tapi di usia misalkan 30 tahun, atau 35 tahun. Tergantung rencana mana yang paling mungkin dilakukan.

Nah proses ini diulang terus menerus hingga kita mantap dengan rencana yang akan kita jalankan.

Penutup

Jadi, jika kita ingin membuat perencanaan yang lebih matang, ikuti prosesnya, jalani dengan pola pikir yang benar. memang tentu tidak mudah membuat perencanaan yang baik. Tapi yakinilah bahwa jika kita telah merencanakan dengan baik itu artinya kita sudah melakukan setengah pekerjaan dengan benar. Sisanya tinggal bagaimana kita mengeksekusi rencana itu menjadi aksi yang nyata.

Masih ingat dengan pepatah,

“Jika kita gagal merencanakan itu artinya kita sedang merencanakan kegagalan.”

Jadi apakah kamu mau merencanakan kegagalan?

Posted on 2 Comments

OTOPET: Strategi Membuat Siswa Termotivasi Belajar Tanpa Sogokan Tanpa Ancaman

Selama membaca tulisan ini mungkin Anda penasaran sebenarnya bagaimana caranya menumbuhkan motivasi poros ketiga, motivasi intrinsik dalam diri manusia?
Dalam bukunya yang berjudul, Drive: the surprising truth about what motivate us, Daniel Pink menyebutkan bahwa untuk menumbuhkan motivasi intrinsik kita harus memasukkan tiga elemen ini dalam aktivitas belajar bersama siswa: Otonomi, penguasaan dan tujuan. Saya menyingkatnya menjadi OTOPET

Otonomi.

Tahukah Anda bahwa perusahaan teknologi dan informasi Google mengizinkan para insinyurnya menggunakan 20% dari waktu kerja mereka untuk mengerjakan proyek pribadi mereka. Mereka berhak memilih proyek yang mereka suka, mereka boleh memilih dengan siapa mereka bisa mengerjakan proyek itu dan mereka bebas menentukan cara menyelesaikan proyek tersebut. Hasilnya? Sebagian dari proyek itu menjadi aplikasi yang berhasil dalam sejarah google. Seperti gmail, orkut, gogle news dan lain sebagainya.
Adanya otonomi ini akan memengaruhi sikap dan performa setiap orang, tidak terkecuali anak didik kita. Menyediakan kesempatan bagi siswa untuk memilih membuat motivasi intrinsik mereka bertumbuh. Mereka akan merasa menjadi manusia seutuhnya yang lebih dihargai. Alih-alih hanya menjadi diktator yang mengharuskan mereka melakukan A, B, C dan seterusnya, kenapa tidak kita berikan saja kesempatan pada mereka untuk membuat pilihan mereka sendiri?
Ada 3 hal yang bisa kita berikan kesempatan pada siswa untuk memilih:
  1. Memilih apa yang akan mereka kerjakan (task)
  2. Memilih kapan mereka melakukannya (time)
  3. Memilih bersama siapa mereka melakukannya (team)
Contoh penerapannya? banyak sekali. Kita bisa memberikan kesempatan pada siswa untuk memilih sendiri paket soal quiz/ujiannya. Di awal pembelajaran sebelum kita mulai membawakan materi pelajaran kita bisa berikan kesempatan pada mereka untuk memilih: mau belajar topik yang mana dulu, nak? Atau kita bisa saja buatkan materi pembelajaran dalam bentuk lembaran poster lalu menempelkannya di beberapa area sekolah. Kita persilakan mereka untuk memilih mau mempelajari materi yang mana. Kita juga bisa berikan kesempatan pada mereka untuk menentukan sendiri kapan mereka mengerjakan tugasnya. Atau berikan kesempatan mereka untuk memilih bersama siapa mereka mengerjakan tugas atau aktivitas atau proyeknya. Intinya berikan kesempatan pada siswa untuk memilih.

Penguasaan

Pernah mendengar istilah reaktor nuklir? Ya, sebuah perangkat yang dapat memanfaatkan energi nuklir sebagai sumber energi. Biasanya perangkat ini dibuat oleh para pakar dan ilmuan-ilmuwan senior. Tapi percaya atau tidak, di Inggris ada seorang anak berusia 13 tahun yang berhasil menciptakan sendiri reaktor nuklirnya. Ya, namanya adalah Jamie Edwards. Ia membuat reaktor fusi nuklir di sekolahnya dengan cara yang sederhana. Saat ia mengemukakan gagasannya kepada gurunya, ia tidak digubris. Akhirnya ia mencoba mengajukan kepada kepala sekolah dan kepala sekolah mencoba memfasilitasinya. Berbekal izin dari kepala sekolahnya jamie berkunjung ke beberapa profesor di perguruan tinggi untuk belajar. Namun ternyata keinginannya disepelekan. Tidak putus asa, jamie mencoba mencari literatur dan mempelajari sendiri prinsip-prinsip dasar reaksi fusi. Ia bertanya ke para ahli yang peduli dengan gagasannya. Hingga akhirnya di tahun 2008 silam ia berhasil menciptakan mini reaktor fusinya sendiri dengan menghabiskan anggaran 2.600 poundsterling saja.
Hasil gambar untuk Jamie Edwards youngest scientist
Bisa terbayang bagaimana seorang anak usia SMP menciptakan reaktor fusinya sendiri?
Keinginan dalam diri jamie mendorong ia untuk mencari tau, belajar, mencoba berkali-kali tanpa peduli gagal atau berhasil. Yang ia tahu hanyalah ia ingin mencapai tujuannya. Ia mencoba melakukan dari hal yang sederhana. Sekali ia bisa menguasainya ia akan berusaha dengan sendirinya naik level ke jenjang yang lebih tinggi. Dan semua ia lakukan tanpa adanya sogokan apalagi ancaman.
Memberikan kesempatan pada siswa untuk bisa menguasai suatu hal adalah salah satu faktor pendorong dalam diri yang sangat kuat. Jika kita ingin siswa kita termotivasi, berikan kesempatan pada mereka untuk menguasai hal-hal tertentu. Biarkan mereka mencoba, yakinkan pada diri mereka bahwa mereka bisa, tunjukkan jalan seperlunya. Berikan kesempatan pada mereka untuk gagal. Dan yang tak kalah penting, apresiasi setiap langkah yang mereka lakukan, percayalah bahwa mereka mampu mencapainya.
Sebagai pendidik kita perlu memberikan ruang bagi murid-murid kita untuk menguasai hal-hal yang penting bagi mereka. Salah, gagal, keliru itu tidak mengapa. Karena dari kesalahan itulah mereka belajar. Dari kegagalan itu mereka mengerti mana yang harus diperbaiki agar mereka menjadi berhasil.

Tujuan.

Pernah merasa belajar sesuatu tapi mendadak lesu karena merasa tidak penting mempelajari hal itu?
Bayangkan Anda ditugaskan oleh Kepala sekolah atau manajer atau atasan Anda untuk mengikuti seminar/workshop. Tapi kenyataannya Anda sama sekali tidak tertarik dengan materi yang dibawakan dalam seminar/workshop itu. Kira-kira apa yang terjadi? Mengantuk? Bosan? Pengen seminarnya cepat selesai? Semua itu bisa terjadi karena Anda merasa tidak menemukan tujuan Anda belajar dalam seminar/workshop tersebut.
Coba kita berkaca pada murid-murid kita. Kira-kira apakah mereka merasa menemukan tujuannya mempelajari sesuatu saat belajar di ruang kelas bersama Anda?
Apakah sebagai pendidik kita sudah menghadirkan makna dalam pembelajaran bersama murid-murid kita?
Hasil gambar untuk teacher thinking
Tanpa tujuan, tanpa makna, setiap proses pembelajaran akan terasa kering dan hampa. Tidak hanya bagi murid, bagi kita sebagai pendidik pun demikian. Ketika kita mengajar hanya untuk menggugurkan kewajiban sebagai seorang guru, ketika kita masuk ke kelas hanya karena takut tidak mendapatkan gaji/honor di akhir bulan, ketika itu pula kita kehilangan makna dlam mendidik. Hal itu pula yang akan membuat semangat mendidik kita kian kendur.
Oleh karena itu penting bagi kita menghadirkan makna pembelajaran dalam diri murid-murid kita. Ajak mereka untuk memahami konsep AMBAK: Apa Manfaatnya Bagiku. Sebelum mengajar kita perlu membayangkan diri kita sebagai siswa, kemudian bertanya, “Jika aku mempelajari materi ini bersama pak/bu XXXX (Anda), apa manfaatnya bagiku?”, “Memangnya kalau belajar materi ini aku bisa apa?”, “Apa gunanya belajar materi ini?”, “Apa yang terjadi kalau aku tidak mempelajari hal ini?” dan pertanyaan-pertanyaan serupa lainnya.
Saya yakin, dengan menanyakan hal-hal itu kita bisa menyisipkan pesan-pesan bermakna kepada murid-murid kita selama kita menjalankan peran kita sebagai pendidik di sekolah. Hadirkan makna, kuatkan tujuan pembelajaran, maka kita dan mereka akan merasa menjadi manusia seutuhnya.
Kesimpulan: apa yang bisa saya lakukan untuk menumbuhkan motivasi intriksik siswa?
Gunakan konsep otopet: otonomi, penguasaan, tujuan.
Berikan ruang bagi siswa untuk memiliki otonominya sendiri dalam belajar. Berikan mereka kesempatan untuk:
  1. Memilih topik mana yang akan dipelajari terlebih dahulu
  2. Memilih waktu mengerjakan tugas/proyek mereka sendiri
  3. Memilih proyek mereka sendiri
  4. Memilih anggota tim mereka sendiri
  5. Memilih tempat belajar
  6. Memilih tempat mengerjakan soal quiz
  7. dan lain sebagainya
Intinya berikan otonomi sehingga siswa memliki keleluasaan memilih apa yang mereka lakukan, kapan mereka melakukan hal itu dan bersama siapa mereka melakukan hal itu.
Penguasaan: berikan siswa ruang untuk mencari tahu, mempelajari, mencoba, melatih diri hingga mereka menguasai suatu hal.
Misalkan, Anda bisa melakukan hal-hal berikut ini:
  1. Saat mereka sudah tertarik terhadap suatu materi/topik pembelajaran, berikan tugas padanya untuk mempelajari hal itu dan melaporkan hasil pembelajarannya kepada kita/teman-temannya
  2. Berikan tantangan untuk melakukan suatu hal yang ia minati. Misalkan ia berminat dengan mencipta lagu, maka berikan kesempatan dan kepercayaan padanya untuk membuat lagu dan nyanyikan bersama teman-temannya
  3. Apresiasi setiap tahapan pembelajaran yang dijalani oleh murid, hindari merendahkan atau mencemooh hasil upaya mereka
  4. Berikan ruang pada siswa untuk melakukan kekeliruan dan gagal dan ajak mereka merefleksikan kegagalan itu
  5. Kuatkan siswa untuk menguasai suatu hal
  6. dan lain sebagainya
Tujuan: hadirkan makna pembelajaran di setiap kesempatan kita belajar bersama siswa.
Kita bisa melakukannya dengan cara:
  1. mengajak murid memikirkan mengapa kita mempelajari hal ini
  2. Memunculkan pertanyaan dalam diri siswa tentang apa yang akan kita pelajari
  3. Refleksi bersama murid di akhir pelajaran, mencari tau apa makna pembelajaran tersebut
  4. Mengajak mereka mengamati suatu fenomena untuk memahami makna dibalik fenomena itu
  5. dan lain sebaganya

Penutup

Zaman telah berganti, kini mendidik murid zaman now tidak bisa menggunakan cara zaman old. Mengutip kata baginda nabi,  bahwa kita harus mendidik anak sesuai zamannya. Kini era mendidik dengan kekerasan, dengan ancaman dan sogokan sudah berakhir. Murid-murid kita sudah tidak mempan dengan itu semua. Sebagai pendidik yang kekinian dan yang peduli dengan masa depan mereka kita harus mendobrak diri, berusaha semampunya untuk mendidik mereka dengan cara mereka.
Menumbuhkan motivasi intrinsik adalah cara mereka termotivasi untuk belajar secara mandiri. Maka mari hadirkan OTOPET dalam setiap pembelajaran kita bersama mereka dan jadikan diri kita semua manusia seutuhnya. Memang tidak mudah, tapi yakinilah bahwa semua jerih payah yang kita lakukan kelak akan terbayar lunas dengan keberhasilan mereka di masa yang akan datang.
Anggayudha (@ayesaja)
Pendidik, KGB Bandung.
Posted on Leave a comment

Mengenalkan Silabus di Awal Semester dengan Permainan Kibar Bendera

Tahun ajaran baru sudah di depan mata. Bisa jadi bagi sebagian guru yang, ini adalah petaka. Karena itu berarti kita akan bertemu dengan siswa baru yang karakter nya sama sekali tidak kita tahu.
“Gimana kalo nanti kelasnya garing?”
“Duh, mereka bakalan dengerin aku ga ya?”
“Wah, jangan sampai krik krik nih kelasnya.”
Semua itu adalah monolog yang acap kali muncul dalam diri saya saat tahun ajaran baru datang.
Sebagai salah satu bentuk strategi mencairkan suasana, saya mencoba untuk mengawali pertemuan perdana dengan permainan kibar bendera.
Tujuan permainannya sederhana: siswa mengetahui apa saja hal yang akan dipelajari selama satu semester kedepan.
Sebelum permainan dimulai saya buatkan bendera dari kertas Manila yang dipotong segitiga lalu ditempelkan ke sedotan lancip ukuran besar sejumlah materi yg akan dipelajari.
Pada setiap bendera saya tuliskan materi yang akan dipelajari. 1 materi 1 bendera. Misalkan saya punya 28 hal yang akan dipelajari. Itu artinya ada 28 bendera yang berbeda.
Sebagai peralatan pelengkap permainan saya buatkan 10 lembar kertas ukuran A4 berisi gambar jejak yang sudah di laminating.
Setelah semua perlengkapan siap, sebelum pelajaran dimulai, saya tancapkan bendera-bendera itu di suatu area di lingkungan sekolah. Jaraknya saya buat tidak terlalu berjauhan agar mudah diambil.
Selanjutnya saat pertemuan perdana, setelah berkenalan dan menyesuaikan keadaan, saya ajak siswa ke lapangan. Saya bagi mereka menjadi 3 kelompok besar (1 kelompok 6-7 orang).
Setiap kelompok akan mendapatkan 3 lembar kertas jejak yang sudah dilaminating.
Aturan permainannya sederhana.
Diibaratkan saat ini mereka berada di daerah pasir hisap. Setiap kelompok bertugas mencari sebanyak-banyaknya bendera yang ada di area pasir hisap itu. Agar bisa berjalan, siswa harus berpijak di atas alat berupa kertas yang dilaminating. Jika ada peserta yang kedua kakinya tidak berpijak pada kertas laminating maka peserta itu akan terhisap dan mati (ga bisa ikut permainan selanjutnya).
Agar semakin menarik, permainan perlu dibatasi waktu. Saat itu saya berikan waktu kepada mereka selama 15 menit. Kelompok yang berhasil mengibarkan bendera paling banyak adalah pemenangnya.
Setelah permainan usai kita bisa mengajak siswa membaca setiap tulisan yang ada pada bendera. Lalu kita bisa kelompokkan materi ajar tersebut sehingga mereka punya gambaran materi apa saja yang akan mereka pelajari selama 1 semester kedepan.
Posted on Leave a comment

Buang Emosi Negatif dengan Aktivitas Bakar Sampah Emosi

Ada yang pernah dikacangin sama murid waktu lagi ngajar di kelas?
Atau barangkali ada yang pernah menjelaskan sesuatu ke murid tapi loading nya lambat bener. Ga mudheng-mudheng (baca: gagal paham). Dijelaskan menggunakan cara A sampe Z ga berhasil.
Boleh jadi sebenarnya kesalahan bukan terletak pada daya tangkap siswa yang rendah.
Bisa jadi justru strategi kita yang kurang tepat dalam memulai kelas.
Kok bisa?
Kita paham bahwa kondisi kelas itu sangat dinamis. Ada kondisi-kondisi yang terkadang membuat pelajaran menjadi kurang kondusif. Habis olahraga lah, persis setelah makan siang lah, habis ulangan harian dan sebagainya.
Sebagai pendidik, kadang kita sudah memulai pembelajaran saat para siswa belum sepenuhnya hadir dan siap mengikuti pelajaran. Mungkin ada diantara mereka yang pikirannya masih tertaut di rumah. Bisa jadi perasaan mereka masih berkecamuk karena baru saja bertengkar dengan teman sebangkunya saat istirahat sekolah. Atau barangkali ada diantara mereka yang masih menahan lapar karena tidak sempat sarapan. Wajar jika akhirnya mereka tidak bisa mengikuti pembelajaran lantaran kondisi fisik maupun psikis yang belum 100% siap.
Lalu bagaimana solusinya?
Saya sempat diajari oleh rekan sekaligus guru belajar saya, Mas surya kresnanda bahwa agar lebih siap belajar, seluruh hambatan-hambatan psikis siswa perlu dibuang. Cara membuangnya? bisa secara simbolis. Strategi yang saya terapkan kali ini adalah dengan cara membakar semua emosi negatif yang dirasakan siswa.
AKtivitas ini dilakukan dengan tujuan untuk mengurangi emosi negatif pada diri siswa yang dikhawatirkan akan mengganggu selama pembelajaran.
Alat yang dibutuhkan:
– kertas ukuran kecil (Anda bisa menyediakan untuk siswa atau siswa menyediakan sendiri)
– wadah logam yang kira-kira cukup untuk menampung kertas sejumlah siswa di kelas
– 1 botol kecil spiritus/alkohol
– korek api
Tahapan aktivitas:
i. Sampaikan pada siswa tujuan pembelajaran hari ini. Berikan pemahaman pada mereka bahwa untuk belajar itu perlu fokus dan untuk fokus maka semua emosi negatif perlu dibuang.
ii. Minta mereka menuliskan hal-hal negatif yang mereka rasakan saat itu di kertas kecil. Pikiran/prasangka/kekhawatiran yang dirasakan juga termasuk kategori emosi negatif
iii. Minta mereka meremas-remas kertas itu dan memasukkannya ke wadah logam yang telah Anda siapkan
iv. Sampaikan pada siswa bahwa demi mendapatkan ilmu dan agar dapat belajar dengan optimal, maka semua emosi negatif ini harus dimusnahkan
v. tuangkan spiritus ke dalam wadah berisi kertas lalu bakar seluruh kertas tersebut
Catatan:
– untuk mengurangi resiko timbulnya asap yang berlebihan, pastikan seluruh kertas terkena spiritus/alkohol
– gunakan spiritus/alkohol dalam jumlah sedikit (sekitar 5 mL saja), spiritus yang terlalu banyak akan menyebabkan waktu pembakaran terlalu lama dan menghabiskan waktu aktivitas pembuka
– pastikan tidak ada benda-benda yang mudah terbakar di sekitar tempat membakar kertas
Supaya lebih maksimal saya melakukan dialog yang isinya kira-kira sebagai berikut:
Saya (Sa): Anak-anak, menurut kalian belajar itu baik atau buruk?
Siswa (Si): Baiiiikkk
Sa: Kenapa belajar itu baik?
Si: Karena mencari ilmu itu termasuk amalan yang dimuliakan Allah pak
Si: Karena bisa jadi pinter
Si: Karena bisa minterin orang pak
Sa: Ok, kalau hal baik setan suka ga?
Si: Engggaaaa
Sa: Jadi kalo kita mau belajar biasanya setan ngapain?
Si: Gangguin pak.
Sa: Gimana cara mereka gangguin?
Si: Yaa… dibuat ngantuk
Si: Dibikin laperr paaak.
Si: Dibuat ga suka sama pelajarannyaa
Sa: Nah, banyak kan?? Makanya biar itu srtan pada ilang semua. Bapak minta kalian keluarkan kertas dan tuliskan semua ‘bisikan setan’ yang ada pada diri kalian. Tulis semua hal negatif yang kira-kira akan mengganggu kalian selama belajar di kertas itu. Kalau sudah Bapak minta masukkan kertas itu di wadah ini. Lalu aktivitas bakar-bakar pun dilakukan.
Hasilnya?
Alhamdulillah. Selama 3 jam pelajaran siswa dapat lebih kondusif. 70% siswa aktif selama proses pembelajaran. Meskipun masih ada juga sih yang ngantuk, yang iseng sama temennya, yang main-main dan sebagainya. Tapi adanya momentum bakar sampah emosi itu membuatku dapat lebih mudah mengingatkan mereka. “Lho… kok masih ngantuk? Bapak kira rasa ngantuknya udah kebakar tadi di depan.”, “Yuk ah, pengen ngejailin temen itu kan bagian dari emosi negatif. Masa iya masih ada? kan udah dibakar tadi.”
Aktivitas sederhana kaya makna dan tentunya berdampak terhadap proses pembelajaran siswa.
Yuk, jadi pendidik yang bermakna bagi anak didik kita.
Salah satunya dengan menyiapkan mentalitas belajar siswa sebelum pembelajaran dilakukan.
Posted on Leave a comment

Buat Persiapan Ujian Lebih Mantap dengan Tour Galeri Kisi-Kisi Materi

Musim ujian akhir semester telah tiba. Jujur saja, sebenarnya momen ini adalah salah satu momen yang agak aku hindari. Suasana ujian era now masih sangat dekat dengan kesan menegangkan, sulit dihadapi dan rentan tekanan. Saat diharuskan membahas kisi-kisi ujian pun juga cenderung tidak kusenangi. Sebab umumnya saat membahas kisi-kisi (alih-alih menelaah ulang materi sedari awal semester) aktivitasnya cenderung monoton: siswa duduk di kelas dan guru berceramah menjelaskan poin-poin materi yang akan diujikan.

Tak mau menyerah pada keadaan, aku coba sajikan kisi-kisi pembelajaran dengan cara yang sedikit berbeda. Jika biasanya saat membahas kisi-kisi guru lebih aktif dan siswa cenderung pasif kini aku coba balik: siswa harus lebih aktif dalam pembelajaran.

Kisi-kisi materi yang dijukan aku coba kelompokkan berdasarkan rumpun materi yang sesuai. Selanjutnya informasi per rumpun materi disajikan dalam bentuk infografis atau catatan yang lebih ringkas. Sebisa mungkin semua informasi ringkas itu ditampilkan dalam satu lembar kertas berukuran A4 sehingga tampak seperti poster. Untuk memastikan mereka memahami kisi-kisi materi yang diujikan dengan baik serta sebagai bentuk umpan balik kepadaku, di bagian akhir poster aku sisipkan aktivitas yang harus mereka lakukan. Bisa berupa permainan sederhana maupun contoh soal yang harus mereka kerjakan.

Setelah semua poster tersedia, setiap poster ditempelkan pada area dinding kelas/dinding bangunan di sekolah. Saat pembelajaran akan dimulai siswa diberikan arahan untuk melakukan gallery walk. Mereka ditugaskan untuk mengamati setiap poster, membaca, memahami informasi di dalamnya serta melakukan aktivitas yang diminta di poster tersebut. Supaya tidak terlalu membludak di satu tempat saja, setiap pos dibatasi maksimal diisi oleh 3 siswa saja. Dan tentunya agar tidak melebihi waktu belajar, durasi gallery walk di setiap poster dibatasi 5 menit saja (atau bisa disesuaikan dengan waktu yang dimiliki).

Hasilnya? Berdasarkan lembar kerja yang kuperiksa, 80% dari mereka memiliki tingkat keaktifan yang tinggi, dalam artian siswa menjalankan instruksi. Meskipun terkait pemahaman materi masih banyak yang perlu ditingkatkan lagi. Tapi paling tidak aktivitas yang mereka lakukan ditambah dengan ringkasan materi yang diberikan kuharap dapat menjadi bekal bagi mereka untuk menelaah lagi materi apa saja yang telah mereka pelajari semester ini.

Semoga dengan ini mereka siap untuk menghadapi ujian akhir semester dan siap untuk mendapatkan nilai terbaik dari proses pembelajaran.