Posted on Leave a comment

Printable : Menyusun Rencana Aktivitas Anak

Ada yang pernah bingung menyusun aktivitas anak gak?⁣
Kami pernah 🙂⁣

Semakin besar usia anak-anak, kami merasa semakin perlu untuk menyusun aktivitas anak lebih terstruktur. Kalau sebelumnya hanya mengandalkan ide spontan saat bermain sama anak, sekarang kami belajar untuk buat perencanaan.⁣

Rencana aktivitas ini bertujuan sebagai panduan untuk kami agar aktivitas selama sepekan lebih teratur. Selain itu dengan membuat rencana belajar kami jadi lebih terbantu untuk memantau tumbuh kembang anak-anak.⁣

Membuat rencana belajar mulai dari mana?⁣

Mulai dari berdiskusi dengan pasangan mengenai nilai-nilai apa yang ingin keluarga kita perjuangkan bersama, memahami tahapan tumbuh kembang anak, lalu memecahnya menjadi aktivitas-aktivitas harian yang bisa dilakukan bersama.⁣

Di keluarga kami, ada 4 area yang kami utamakan :⁣

1. Islamic Learning berkaitan tauhid, adab, Qur’an dan shirah.⁣
2. Numerasi dan Literasi⁣
3. Sains dan Sosial⁣
4. Keterampilan Hidup⁣

Area belajar ini ditentukan sesuai dengan kesepakatan orangtua ya dan setiap keluarga bisa jadi berbeda 😊⁣

Sementara itu dalam penyusunan aktivitasnya kami bagi menjadi 2, ada yang sifatnya sudah menjadi rutinitas seperti Qur’an Time dan Read Aloud, ada yang sifatnya fleksibel atau bisa berubah sesuai kondisi keluarga.⁣

Masih bingung juga bikin rencana aktivitas itu gimana?⁣

Saran kami, mulailah dari satu hal aja yang ingin dijadikan kebiasaan baik dalam keluarga. Contohnya, orangtua rutin membacakan buku anak menjelang tidur untuk membangun ikatan keluarga. Terus lakukan kurang lebih selama sebulan sampai menjadi kebiasaan, sedangkan aktivitas lain boleh bebas dulu. Kalau sudah terbentuk tambah lagi 1 kebiasaan. Lama kelamaan kita menemukan pola aktivitas dalam keluarga dan mudah membuat perencanaan.⁣

Apa yang teman-teman dapatkan dari printable ini?

Dalam printable rencana aktivitas ini teman-teman akan mendapatkan contoh dan template dari :

  • Target aktivitas anak selama satu pekan.
  • Kumpulan  aktivitas yang akan dilakukan orangtua bersama anak mulai usia tiga tahun selama satu pekan.
  • Refleksi orangtua berkaitan dengan aktivitas bersama anak selama satu pekan.

Selamat belajar, berkarya, bersama keluarga tercinta. Semoga printable ini bisa membantu ya. Yuk, berbagi cerita keluarga ayah dan bunda saat menyusun aktivitas untuk ananda pada kolom komentar dibawah ini 🙂

Posted on Leave a comment

DIY : Cara Mudah Membuat Busy Board

Naufal lagi ada di fase penasaran banget sama colokan, stop kontak, dan kunci pintu.⁣
Daripada banyak dilarang, kami pikir akan lebih baik kalau difasilitasi aja dengan benda serupa yang lebih aman. ⁣

Akhirnya semalam kami coba buat Busy board dengan barang-barang yang ada di rumah. Kebetulan kemarin ada rak buku yg roboh tapi masih bagus beberapa papan kayunya. Terus kami coba cari beberapa objek yg udah gak dipakai di rumah tapi masih bisa dimanfaatkan seperti tutup botol, toples plastik kecil, klip bekas tisu basah, lampu tempel. ⁣

Mungkin banyak yg udah gak asing lagi dengan Busy board. Sederhananya busy board ini adalah papan yang ditempeli banyak objek yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari untuk stimulus motorik kasar dan halus anak. Di busy board ini anak akan belajar beberapa keterampilan seperti menekan, memutar tutup botol, meronce, dll. ⁣

Nah, kebanyakan busy board ini dijual dengan harga yg cukup menguras dompet (eh tapi ini tergantung kondisi dompet keluarga juga sih 😂). Dengan buat sendiri InsyaAllah nggak banyak mengeluarkan biaya. Untuk buat Busy board ini kami hanya perlu beli beberapa objek tambahan dan itu gak sampai 50rb. 😊⁣

Bahan yang diperlukan :⁣

– Papan kayu MDF⁣
– Lem tembak⁣
– Palu⁣
– Paku⁣
– Paku kabel⁣
– Stop Kontak⁣
– gantungan baju⁣
– tutup botol⁣
– toples plastik kecil (lubangi) ⁣
– kunci slot⁣
– kunci gembok⁣
– lampu tempel⁣
– resleting⁣
– gagang pintu⁣
– lego rantai⁣
– tali sepatu⁣

Selamat mencoba..⁣

Posted on Leave a comment

Printable GRATIS : “Allah Ciptakan Diriku”

Assalamualaikum ayah bunda…

Adakah yang anak-anaknya mulai merasa jenuh belajar di rumah? Udah baca banyak buku masih bosen juga, coba crafting masih gak semangat juga, mau outing khawatir. Duh, serba salah ya 😅

Gak dipungkiri, 3 bulan belajar di rumah itu ternyata penuh perjuangan yaa buibuu 😄 Apalagi buat anak usia TK yang rentang konsentrasinya relatif masih pendek dan mudah bosan. Harus puter otak banget cari cara biar mereka gak jenuh. Iya gak?

Sama, kami di rumah juga gitu. Biasanya paling nggak dua minggu sekali kami main agak jauhan dari rumah buat variasi aktivitas, sekarang gak bisa 😆

Nah, ceritanya pekan lalu Naira mulai bosaaan, tapi dia mencoba tetap beraktivitas di rumah sambil minta dicariin printable yang isinya tentang identitas diri. Cari kesana kemari banyaknya cuma sekedar ngisi pertanyaan aja.

Saya pikir ko sayang ya, padahal ada banyak bgt hal baik yang bisa jadi bahan diskusi dari tema ini. Tentang Allah, syukur, tujuan dan hikmah penciptaan diri.

Akhirnya coba bikin sendiri. Meskipun dengan kemampuan alakadarnya, tapi isinya dibuat dengan sepenuh hati 😄

InsyaAllah di printable ini ada sedikit cerita yang mengajak anak untuk lebih mensyukuri dirinya, ayat yang berkaitan dengan penciptaan diri, mengisi identitas diri, dll.

Oya, printable ini sengaja saya buat dua versi, untuk laki-laki dan perempuan, biar ceritanya lebih mudah diterima anak.

Silakan download dan share kalau dirasa manfaat yaa. Semoga bisa menemani akhir pekan bersama anak di rumah. Semangat buibu semua 🤗


Posted on Leave a comment

Mengenalkan Emosi dengan Playdough Wajah

Tujuan aktivitas:

  • Mengenal berbagai emosi yang dirasakan
  • Mengetahui cara mengekspresikan emosi yang dirasakan
  • Melatih motorik halus anak melalui media yang dibuat.

Bahan yang digunakan:

  • Kertas bergambar wajah polos (tanpa mata, hidung, bibir, telinga)
  • Kartu bergambat ekspresi wajah senanh, sedih, kecewa, dll
  • Plqydough

Tahapan aktivitas:

  • Ajak anak untuk berdiskusi tentang perasaannya. Pagi ini apa yang sedang ia rasakan?
  • Tunjukkan kartu bergambar ekspresi wajah dan beri pemahaman kalau ekspresi wajah itu macam2 dan biasanya menunjukkan apa yang seseorang rasakan.
  • Arahkan anak untuk membuat ekspresi wajah dalam kertas bergambar wajah polos dengan bantuan playdough.”
Posted on Leave a comment

Mengenalkan Warna dengan Cap Tangan Berwarna

Usia Anak: 2 tahun

Tujuan belajar:
Melatih kemampuan motorik halus, melatih kemampuan mengenal warna


Tahapan belajar:

  1. Siapkan cat warna (merek apapun)
  2. Pilih 3 warna yang diinginkan anak
  3. Oleskan cat warna (boleh 1 warna, boleh campur beberapa warna) ke tangan kanan
  4. Pastikan seluruh bagian telapak tangan telah diolesi cat warna
  5. Tempelkan tangan yang sudah diolesi cat warna ke kertas kosong
  6. Lakukan untuk variasi warna yang lain

Posted on Leave a comment

Belajar Seru Konsep Udara dengan Roket Balon

Tujuan Belajar:
Mengenalkan konsep udara ke anak balita (usia 5 tahun)

Bahan yang diperlukan : ⁣
– Balon⁣
-sedotan Panjang⁣
-gambar roket⁣
-benang Kasur⁣
– lakban ⁣

Tahapan aktivitas :⁣
– Ikatkan salah satu ujung benang ke benda pengait ⁣
– Masukkan benang ke dalam sedotan⁣
– Bentangkan benang hingga jarak antara 3-5 meter⁣
– Bentangkan benang sehingga benang tidak kendur⁣
– Ikatkan ujung benang satunya ke benda pengait lainnya ⁣
– Tiup balon hingga cukup besar, lalu ikat dengan ikatan yang mudah dilepas⁣
– Rekatkan balon ke sedotan menggunakan selotip⁣
– Rekatkan roket ke salah satu sisi kanan/kiri balon
– Buka ikatan dan amati roket yang meluncur akibat gaya dorong dari balon⁣. ⁣

Posted on Leave a comment

Belajar Melestarikan Alam Di Jendela Alam Bandung

Sebagai keluarga homeschooler, belajar di luar rumah adalah salah satu agenda yang wajib dilakukan. Setiap bulan, kami memiliki agenda #EduTrip ,agenda belajar melalui perjalanan.

Kebetulan tema belajar naira bulan ini tentang hewan. Jadi, kami putuskan untuk mengadakan #EduTrip ke Jendela Alam, Bandung. Ada apa aja disana dan bagaimana naira belajar di sana? simak selengkapnya di video ini yuk!

Posted on 1 Comment

Anti Bosan Belajar Hijaiyah dengan Printable Eskrim Hijaiyah

“Nairaaa, kita baca iqro yuk!” pekik bunda.
“Gak mau ah bunda, Naira mau main aja!” Naira menjawab dengan tidak semangat.

Familiar dengan situasi ini, bun? Jangan khawatir, bunda tidak sendiri. Hehe 😊

Mengenalkan huruf-huruf Alquran pada anak usia dini memang punya tantangan tersendiri. Selain karena rentang konsentrasi anak yang masih pendek, anak juga cenderung lebih mudah jenuh saat belajar. Sehingga kita juga diharapkan bisa membuat media belajar yang kreatif untuk menarik perhatian dan memastikan si kecil tidak mudah jenuh dalam prosesnya.

Meskipun mengajarkan huruf hijaiyah sejak dini masih menuai pro dan kontra di tengah masyarakat, tapi saya meyakini bahwa tidak masalah mengenalkan huruf hijaiyah pada anak selagi kita tetap memerhatikan cara belajar yang sesuai dengan tahap tumbuh kembangnya.

Saya mengenalkan Naira dengan huruf hijaiyah sejak masih bayi. Saat itu tidak ada ekspektasi apa-apa kecuali ingin Naira lebih banyak terpapar dengan huruf Alquran.

Media yang dibuat sebagian besar membuat sendiri dari bahan-bahan yang mudah didapatkan. Contohnya, saya membuat poster hijaiyah dengan warna-warna high contrast untuk merangsang penglihatan bayi. Lalu saya buat kartu hijaiyah bertekstur untuk stimulasi indera perabanya, dan yang lainnya. InsyaAllah DIY media belajar hijaiyah yang pernah saya buat akan saya ulas di tulisan yang lain ya supaya lebih jelas.

Nah, semakin besar Naira, adakalanya dia menolak untuk belajar hijaiyah. Sempat waktu itu saya kebingungan karena Naira mandeg baca iqro sampai 2 pekan. Saya paham, mungkin Naira bosan dengan cara belajarnya selama ini. Tapi kalau dibiarkan kok sayang ya, khawatir malah berhenti dan hilang semangatnya. Akhirnya saya dan ayahnya cari cara supaya Naira mau belajar iqro lagi.

Terpikirlah untuk membuat printable Eskrim hijaiyah ini. Alhamdulillah, ternyata ampuh untuk mengatasi kejenuhan Naira saat itu. Menariknya dari printable ini ayah bunda bisa membuat banyak variasi belajar hijaiyah yang sesuai dengan usia dan ketertarikan anak.

Ada beberapa aktivitas yang bisa dilakukan menggunakan printable hijaiyah ini, seperti berikut ini:

Membuat poster hijaiyah.

Anda bisa mengajak anak-anak untuk menempelkan es krim hijaiyah di dinding dan membentuknya menjadi seperti sebuah poster. Melalui aktivitas ini kemampuan anak menyusun benda secara rapi jadi terlatih.

Menara Es Krim Hijaiyah

Ajaklah anak Anda menyusun es krim secara bertumpuk tumpuk hingga berbentuk seperti menara. Saat melakukan aktivitas ini naira sangat antusias. Sepertinya ia membayangkan benar-benar ada es krim setinggi itu untuk bisa dimakan.

Mengelompokkan eskrim hijaiyah sesuai warnanya

Pada tahap perkembangan anak usia 2 tahun, mereka sedang belajar untuk mengenali warna dan belajar untuk mengelompokkan benda berdasarkan warna. Jadi aktivitas ini akan membantu mereka mencapai tahap tumbuh kembangnya.

Menyusun eskrim hijaiyah sesuai urutan pola warnanya

Jika anak sudah mulai terbiasa mengelompokkan benda dengan warna yang sama, cobalah memberikan tantangan pada anak agar mereka menyusun es krim hijaiyah dengan pola warna tertentu. Misalnya pink – hijau – biru atau kombinasi warna lainnya.

Printable hijaiyah ini sengaja saya buat tanpa harakat agar bisa menjangkau lebih banyak usia untuk memanfaatkannya. Jadi silahkan ayah bunda memberi harakat sendiri sesuai kemampuan anaknya ya.

Selamat mencoba Printable Eskrim Hijaiyah di rumah bersama anak tercinta. Jangan lupa share pengalamannya di kolom komentar atau di instagram dengan menandai akun @educafamilia yaa. 

Semangat belajar berkarya bersama.

Posted on Leave a comment

6 Aktivitas Seru Mengenalkan Matahari pada Anak

Terkadang mengenalkan sesuatu yang sifatnya konsep pada anak cukup menantang. Mengenalkan konsep matahari misalnya. Kita perlu mengenalkan matahari dengan beragam aktivitas yang dapat memicu rasa ingin tahu dan melatih kemampuan nalar mereka. 

Berikut ini adalah 6 aktivitas yang kami lakukan untuk mengenalkan matahari pada naira dan nizar.

Aktivitas 1 : Read Aloud QS Asy-Syams ayat 1

Saya biasa mengawali aktivitas pekanan Naira dengan membacakan ayat yang berkaitan dengan tema aktivitas. Salah satu buku rujukan yang dipakai saat ini adalah Juz Amma sains. Kali ini Naira belajar tentang matahari dan saya membacakan nyaring ayat dan terjemah QS Asy-Syams ayat 1 dari buku juz Amma sains. Dalam buku ini disertakan juga tulisan yang berkaitan dengan ayat untuk digali makna dan hikmahnya bersama anak.

 

Apakah Naira disuruh menghafal ayatnya? Ngga kok. Yang saya utamakan saat ini adalah Naira memahami bahwa apa yang tertulis dalam Alquran itu dekat dengan kehidupannya.
Bunda Nisa
Pendidik

Setelah membacakan , saya mengajak Naira untuk berdiskusi tentang kira-kira kenapa ya Allah ciptakan matahari? 
Naira bilang kalau gak ada matahari maka Naira dan Nizar gak bisa main dengan leluasa karena gelap (Jawaban khas anak-anak banget 😆), terus jemuran bunda susah keringnya.

Nah, lalu diskusi dilanjut dengan pertanyaan, gimana ya kalau jarak matahari itu sangat dekat dengan bumi? Atau sebaliknya, jarak matahari terlalu jauh dengan bumi? Apa yang akan terjadi?

Dari pertanyaan diatas sebenarnya bunda ingin menegaskan sama Naira kalau Allah memiliki nama Al-Muhaimin yaitu Yang Maha Mengatur. Allah atur matahari di jarak yang sangat tepat, tidak terlalu dekat dengan bumi sehingga makhluk Allah di bumi tidak meleleh karena kepanasan. Sebaliknya Allah atur jarak matahari tidak terlalu jauh dengan bumi, agar makhluk Allah di bumi tidak mengalami kedinginan. Maka diciptakannya matahari adalah salah satu bukti kasih sayang Allah untuk makhlukNya.

Aktivitas 2 : Menggambar bayangan

Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk mengenalkan salah satu sifat matahari yaitu memancarkan sinar.

Bahan yang diperlukan :
  • Mainan anak (saya pakai hewan2 dan Lego)
  • kertas HVS dan spidol
  • Tempat yang terkena paparan cahaya matahari
  • meja untuk alas menggambar

 

Tahapan aktivitas :

  1. Ajak anak untuk bermain diluar rumah
  2. Letakkan meja di tempat yang terkena sinar matahari (saran : lakukan aktivitas di pagi hari)
  3. Simpan kertas HVS diatas meja, lalu letakkan mainan hewan diatas kertas dengan posisi berdiri.
  4. Saat bayangan muncul, jelaskan pada anak bahwa bayangan terjadi karena ada sinar matahari.
  5. Ajak anak untuk menggambar bayangan yang ada di kertas HVS.
  6. Warnai hasil menggambar sesuai kreativitas anak.

Aktivitas 3 : Menanam tumbuhan

Kali ini Naira belajar tentang salah satu manfaat sinar matahari yaitu membantu tanaman untuk tumbuh. Kalau mau lebih kompleks sih bisa sekalian mengenalkan proses fotosintesis. Tapi untuk usia Naira yang masih kurang dari 6 tahun, saya pikir belum perlu belajar fotosintesis.

Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk memberitahu pada Naira bahwa Allah Al-Khaliq telah menciptakan matahari untuk membantu tanaman tumbuh besar lewat sinarnya. Selain itu Naira juga belajar mengamati bahwa untuk menjadi besar tanaman itu tidak sekaligus dan perlu melewati proses seperti mendapat sinar matahari dan disiram air. Sama seperti Naira dan adik-adik yang sekarang masih kecil, suatu saat Allah akan tumbuhkan Naira menjadi dewasa, badannya lebih tinggi dan lebih besar dari sekarang. Tapi untuk jadi tinggi Allah ingin Naira makan makanan yang bergizi supaya sehat, seperti tanaman yang perlu air dan sinar matahari untuk tumbuh. (Lha kok jadi nyambung kesini 😅)

Dari aktivitas ini Naira juga berlatih sabar dengan berusaha menyiram tanaman setiap pagi.

Bahan yang diperlukan :

-Kacang hijau
-Kapas
-2 wadah yang agak tinggi (bisa dengan Aqua gelas)
-air

Tahapan aktivitas :

1. Basahi beberapa kapas dengan air lalu masukkan ke wadah, kapas digunakan sebagai media tanam ya jadi gak perlu banyak-banyak.
2. Simpan 5-1 biji kacang di setiap wadah.
3. Simpan wadah yang berisi biji kacang hijau di tempat yang berbeda, satu di tempat yang terkena sinar matahari, satu lagi di tempat yang gelap.
4. Arahkan anak untuk menyiram tanaman setiap pagi.
5. Ajak anak untuk mengamati apa yang terjadi dengan biji kacang di wadah yang berbeda tempat. Adakah yang berbeda?
6. Diskusikan hasil pengamatan dengan anak. Ingat, penjelasan harus disesuaikan dengan usia anak yan bunda 😊

Aktivitas 4 : Membuat paper blooming sunflower

Ide ini sebetulnya spontan. Hehe. Tapi ternyata Naira terpesona banget pas lihat bunganya mekar di air. Tujuannya sih untuk melatih otot-otot tangan dengan menggunting dan melipat. Naira lumayan anteng pas diajak bikin ini. Boleh banget dicoba bareng anak-anak di rumah..

Bahan yang diperlukan :
  • Gambar bunga matahari / matahari
  • Gunting
  • Air
  • Wadah untuk menampung air
Tahapan aktivitas :
  1. Arahkan anak untuk menggunting gambar matahari yang sudah disediakan
  2. Lipat bagian sisi bunga ke arah tengah (cara melipat lihat di lampiran gambar)
  3. Lalu siapkan air dalam wadah
  4. Letakkan bunga yang sudah dilipat di air, dengan posisi lipatan bunga ada diatas.
  5. Maka akan terlihat bunga matahari yang sedang mekar.

Aktivitas 5 : Mencocokkan huruf besar dan kecil

Belakangan ini Naira lagi senang banget menulis. Tapi dia masih suka bingung menentukan mana huruf besar dan huruf kecil. Nah kemarin bunda coba bikin media sesuai tema untuk ajak Naira mengingat lagi huruf besar dan huruf kecil. Coba buat juga yuk..

Tahapan aktivitas :
  • Gambar matahari berbentuk bulat (ukuran bebas) , lalu tulis di sekeliling sisinya huruf-huruf besar
  • Gambar sinarnya secara terpisah, saya buat bentuk persegi panjang dengan ukuran lebar 1cm dan panjang 8cm (buat sebanyak jumlah huruf), lalu gunting
  • Tulis satu persatu huruf pada setiap ujung sinar matahari yang sudah digunting
  • Ajak anak untuk mencocokkan huruf besar dan huruf kecil dengan menempelkan sinar pada sisi bulat matahari.

Aktivitas 6 : Melatih kemampuan menjemur baju

Bagi kami kemampuan dasar sesederhana menjemur baju perlu dilatih pada anak. Selain untuk menambah keterampilan hidup, anak juga akan belajar tentang tanggung jawab terhadap diri sendiri. Sementara ini saya baru mengajak Naira untuk menjemur pakaiannya sendiri dulu. Kalau dia lagi berbaik hati biasanya minta ditambah sama baju adik-adiknya. Hehe…prinsipnya dalam melatih keterampilan ini harus pelan-pelan, jangan berekspektasi anak akan cepat bisa dalam waktu singkat. Idealnya kita melatih setiap keterampilan minimal satu bulan sampai anak bisa. Kalau ingin anak menjadi terbiasa melakukan keterampilan tersebut, tambah waktu latihannya sampai 3 bulan.

Posted on Leave a comment

Edutrip #2: Belajar Bermain Peran di Joy n Fun BEC

Sebagai keluarga yang sedang belajar mengadopsi pola Home Schooling kami seringkali menemukan tantangan dalam memilih aktivitas belajar untuk anak-anak kami: Naira (5 th), Nizar (2 th), Naufal (10 bulan). Mengapa? Karena kami perlu menghadirkan pengalaman belajar yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang mereka masing-masing. Jika bisa dilakukan di tempat dan waktu yang bersamaan tentu akan sangat memudahkan.
.
Oleh karena itu, muncullah ide untuk melakukan #EduTrip: program belajar yang dikemas dalam bentuk ‘jalan-jalan’ atau ‘piknik’ atau apapun lah namanya. Yang sekiranya bisa membuat anak-anak senang dan ayah bundanya tenang :p
.
Di #edutrip kali ini, kami memutuskan untuk berkunjung ke salah satu tempat bermain anak (play ground) Joy n Fun yang bertempat di gedung Bandung Electronic Center, JL purnawarman lantai 4 sisi gedung sebelah selatan.
.
  •  
.
Arena bermain ini boleh dibilang cukup lengkap. Ada beragam aktivitas yang bisa dilakukan oleh anak-anak, seperti: 
  1. Bermain sepeda
  2. Bermain balok busa
  3. Bermain balok Lego raksasa
  4. Mandi bola
  5. Trampolin
  6. Beragam komidi putar
  7. Papan pin
  8. Dinding kain
  9. Bermain pasir kinetik
  10. Kolam pasir laut
  11. Wall climbing
  12. Permainan halang rintang dan
  13. Bermain peran beragam profesi
 
Dan semua permainan yang ada di sana mengusung konsep open play, dimana anak bisa bermain tanpa dibatasi peraturan tertentu. Mereka bisa mengeksplorasi setiap permainan sekehendak mereka, sesuai imajinasi mereka. 
.
Diantara semua permainan itu, ada satu permainan yang sangat kami suka dari Joy n Fun: permainan peran. Ada 7 kios mini yang merepresentasikan 7 peran profesi yang berbeda-beda: pasar (pedagang), klinik (dokter), pemadam kebakaran, kantor polisi (polisi/polwan), arena tembak (Tentara), food truck (koki) dan kedai makanan (koki).

Setiap kios dilengkapi dengan perlengkapan yang menunjang atau berkaitan dengan profesinya. Seperti misalnya klinik. Dengan beragam perlengkapan seperti stetoskop, senter, termometer, bahkan hingga jas dokter. Jadilah akhirnya Naira berperan menjadi dokter dengan semua perlengkapan itu. Pasiennya? Ya siapa lagi klo bukan adek nya 

Beda sama Aa, yang sedari awal udah anteng sama semua bahan belanjaan dan makanannya. Mulai dari memilih bahan, dibawa ke dapur sampe bikin masakannya. Semuanya dijalani sepenuh hati. Kami pun jadi curiga, jangan jangan kelak dia jadi chef handal? Baguslah. Jadi bapak ibunya bisa makan enak tanpa repot pergi ke mana-mana. 
.
Yang jelas, anak-anak betah banget main di sini. Mereka dapat dengan bebas berpindah dari satu tempat bermain ke tempat lainnya dan mengeksplorasi semua yang ada di sana sepuasnya. Serasa ga ada bosen-bosennya. Jadi wajar aja klo kami tiba di sana sekitar ba’da dzuhur (sekitar jam 1) dan baru keluar dari arena bermain saat menjelang maghrib (sekitar pukul 6). 
.
Ketika bermain di Fun n Play sebenarnya bukan cuma mereka yang diuntungkan, kami sebagai orangtua kami juga diuntungkan. Karena selama anak-anak bermain kami dapat menikmati quality time berdua tanpa harus cemas. Safety di tempat ini sangat diperhatikan. Tidak ada sudut-sudut benda yang runcing, besi-besi arena bermain dilengkapi busa pengaman, matt/alas tempat bermain yang terbuat dari karet tebal, dan tidak ada mainan yang ukurannya kecil sehingga tidak perlu khawatir ada resiko tertelan oleh balita. 
.
Oh iya, satu hal yang saya juga suka dari wahana bermain ini, kebersihannya terjaga. Ada petugas yang selalu membersihkan arena bermain ini secara berkala. Bahkan secara rutin dibersihkan menggunakan desinfektan untuk mengurangi resiko anak terkontaminasi bakteri.

Overall kami memberikan rating 9/10 untuk wahana bermain ini. Benefit nya jauh lebih banyak dibandingkan kerugiannya. Meskipun kita harus merogoh kocek Rp60.000 per anak untuk bermain sepuasnya (di weekday), tapi rasanya semua itu worth-it (sepadan) dengan pengalaman bermain yang didapatkan.

Melalui wahana bermain ini banyak stimulasi yang bisa anak peroleh. Mulai dari kemampuan sensori, kemampuan motorik halus maupun kasar, kemampuan observasi, kemampuan sosial, empati, kemandirian, aktualisasi diri (melalui bermain peran) semuanya bisa dilatih di Joy n Fun. Eits, tapi ini bukan promosi ya. Kami ga dibayar kok untuk ini. Hanya review dari bapak-bapak dan emak-emak pemburu tempat belajar anak. 

Terima kasih sudah membaca. Sampai jumpa di #EduTrip berikutnya.
Informasi selengkapnya tentang review dan wahana bisa dilihat (di video) di bawah ini ya.
Nama tempat: Joy n Fun
Lokasi: Lantai 3 BEC, gedung bagian selatan (dekat food court, sebelah Toys Kingdom). https://goo.gl/maps/CPcjdhe4JzbujGpc6 
Harga tiket masuk: 
  • Weekday: Rp40.000 (1 jam/anak), Rp 60.000 (sepuasnya/anak)
  • Weekend (sabtu/minggu): Rp 60.000 (1 jam/anak), Rp 80.000 (sepuasnya/anak)
Posted on Leave a comment

Science Play Day Educa Familia #1

Ada rencana beraktivitas apa bersama keluarga di akhir pekan ini?
Gimana klo ikut beraktivitas bersama keluarga Educa Familia di Science Play Day #1?

Di Science Play day pertama ini, kita akan belajar tentang bagaimana cara kerja roket, kendaraan yang dapat membawa manusia ke luar angkasa!
Kita akan bermain roket balon, roket tiup dan roket luncur.

Yuk catet waktu dan tanggal nya!

Hari/tgl: Sabtu, 5 Oktober 2019
Waktu: 09.00 s/d 11.00
Lokasi: Perpustakaan The Green City View, Jl. Jatihandap KM 02, Kec. Mandalawangi, Kota Bandung (Klik di sini untuk mengetahui lokasi di google map)

Tiket : Rp 10.000/anak

Fasilitas:

  • Setiap anak akan mendapatkan permainan roket untuk dibawa pulang.
  • Air minum (silakan bawa tumblr sendiri)
  • Snack
  • Baca buku gratis di ruang baca Green City View

Yuk! Daftar sekarang juga dan amankan tempatnya.
Hanya untuk 15 anak saja. Klik di sini atau secara manual ketik http://bit.ly/DaftarPlayDayEducaFamilia di browser Anda.

Sampai jumpa di play day!
Mari Belajar, Berkarya, Bersama-sama.

Salam Educa!

Posted on Leave a comment

Rumah Karet dan Jembatan Lego

Tujuan aktivitas:

– Melatih kemampuan problem solving
– Melatih kekuatan otot tangan
– Menambah rentang konsentrasi anak

Tahapan aktivitas:

Aktivitas 1, Rumah

  • Arahkan anak untuk membuat Pola rumah dengan menusukkan push pin para corkboard
  • Beri anak beberapa ikat rambut atau karet warna warni
  • Latih anak untuk mengaitkan karet antar push pin yang sudah dipola berbentuk rumah

Aktivitas 2, Membuat jembatan

  • Siapkan satu lembar kertas kosong, lalu gambar aliran sungai sepanjang kertas
  • Ceritakan pada anak bahwa ada hewan-hewan Yang Akan melewati sungai tersebut. Tapi mereka kesulitan untuk menyeberang Karena tidal ada jembatan. Bisakah Kita Bantu buatkan jembatan?
  • Dampingi anak untuk mengukur lebar sungai
  • Bangun sebuah jembatan dari Lego
  • Beri kesempatan pada anak untuk mendesain jembatan nya sendiri
  • Apresiasi basil karya anak
Posted on Leave a comment

Peta Rumahku

Belakangan ini naira sering sekali bermain di luar rumah. Kadang-kadang naira meminta izin untuk pergi ke rumah temannya yang berjarak 3 rumah dari rumah kami. Karena kami ada kekhawatiran naira tersesat, maka kami coba berinisiatif mengajak naira membuat peta rumah.

Yaa… paling tidak nantinya naira juga bisa tau ada siapa saja di sekitar rumahnya. Berikut detil aktivitasnya.

Tujuan aktivitas:
– Melatih kemampuan menggambar
– Mengulang tentang arah kanan dan kiri
– Mengenal arah utara, selatan, barat, timur
– Mengingat alamat rumah Educa Familia

Bahan
– Kertas gambar uk A3
– pensil/spidol
– Penghapus
– Penggaris
– Krayon

Tahapan aktivitas:
– Diskusikan dengan anak tentang denah rumah kita
– Ajak anak untuk mengingat jalan menuju rumah
– Tanyakan pada anak, ada berapa belokan jalan menuju rumah dari gerbang komplek? Ke arah mana saja?
– Sampaikan pada anak bahwa selain arah kanan dan kiri, kita juga akan mengenal arah utara, selatan, barat, timur
– Beritahu anak alamat lengkap rumah kita, lalu ajak anak untuk mengingatnya.

Posted on 1 Comment

Seru Belajar Pola dengan Permainan COCOKIN (free printable)

Apa aktivitas Anda bersama keluarga di liburan kali ini?
Sudah pernah mencoba mengisi waktu kebersamaan penuh makna bersama keluarga menggunakan permainan?

Coba deh, ajak keluarga Anda untuk bermain kartu COCOKIN. Sebuah permainan kartu sederhana yang dirancang khusus untuk meningkatkan interaksi antar pemain sekaligus melatih daya konsentrasi dan kemampuan membaca pola.

Bisa digunakan bermain anak usia 6 tahun ke atas.
Cara bermainnya pun mudah!
Khawatir bingung?
Ga perlu khawatir, udah ada buku panduannya kok. Klo masih bingung, langsung aja kirim DM via instagram di @ayesaja

Unduh printable nya dengan cara mengisi form di bawah ini ya.

<script type="text/javascript" src="https://app.getresponse.com/view_webform_v2.js?u=zdH4t&webforms_id=Srv2q"></script>

Selamat bermain dan membangun interaksi bermakna bersama keluarga.
Jabat erat
Kak Aye.

Posted on Leave a comment

Proyek #ByeByeGawai 2: Bermain Koin Memori

Beberapa hari sudah berlalu sejak aku dan @syanisa.nh menjalankan proyek #ByeByeGawai . Sebuah proyek keluarga yang kami maksudkan untuk mengalihkan aktivitas si kecil dari gawai (gadget). Kami khawatir, intensitas bersama gawai yang terlalu tinggi ga baik untuk tumbuh kembang mereka.

Aku coba cari inspirasi aktivitas yang cocok untuk anak usia 4-5 tahun, yang senada dengan tema belajar Naira bulan ini yakni bagian anggota tubuh. Kami ingin mengenalkan nama nama bagian tubuh pada Naira. Di saat yang bersamaan Naira lagi suka nabung. Jadi… Kami ingin menggabungkan tiga hal itu: sesuai anak 4-5 tahun, tentang anggota tubuh dan bisa memfasilitasi Naira belajar menabung.

Cari cari cari cari dari berbagai referensi, tapi ternyata belum Nemu juga. Ah, daripada pusing nyari ga ketemu ketemu, mendingan bikin sendiri. Ya ga?

Akhirnya berbekal kemampuan make Adobe illustrator seadanya, dengan bantuan om google akhirnya terciptalah permainan keping memori ini. 

Cara mainnya sederhana.
1. unduh dan cetak papan main di sini
2. kumpulkan 20 (atau 40) uang koin berbagai pecahan (tergantung jenis papan main yang digunakan)
3. Tutup setiap gambar dengan uang 1 koin. Pastikan keseluruhan gambar tertutup koin
4. berikan narasi ke anak. Sampaikan bahwa kita akan mengumpulkan uang, menabung. Anak bisa mengambil koin ini dan memasukkan ke celengan kalau dia berhasil membuka 2 koin dari gambar yang sama
5. berikutnya berikan kesempatan pada anak untuk membuka satu per satu gambar. Tapi pastikan koin tidak diambil jika 2 gambar yang dibuka tidak sama
6. biarkan ia mengingat ingat terlebih dahulu ada gambar apa dan posisinya dimana
7. jika anak berhasil membuka 2 koin dengan gambar yang sama secara berurutan berarti ia boleh menyimpan koin itu
8. Setelah ia berhasil membuka gambar yang sama kita bisa menjelaskan tentang makna gambar itu. 
9. anda boleh memilih, mau mengumpulkan dulu semua koin itu atau langsung memasukkan koin itu ke dalam tabungan ketika anak berhasil
(Aku dan Naira: kumpulin semua baru masukin celengan)

Bagaimana hasilnya?
Apakah Naira langsung meninggalkan gadget?
Hmm.. Aku belum bisa menyimpulkan bahwa kecenderungan Naira terhadap gawai udah hilang. Tapi yang bisa kupastikan adalah intensitas bermain gawai nya berkurang. Ada aktivitas alternatif yang bisa ia lakukan selain menonton video atau bermain gawai.

Harapan kami adanya aktivitas aktivitas fisik seperti ini membuat anak anak kami lebih memilih untuk bermain daripada memainkan gawai. Dan semoga dengan ini hubungan orangtua-anak bisa semakin dipupuk. Karena bagaimanapun bermain itu soal interaksi yang bermakna, bukan?

Posted on 1 Comment

Unduh Gratis : Printable “Bermain Bersama Hujan”

Anak kecanduan main HP? Ini alternatif solusinya.

Dulu pernah ada masa nya Naira (4.5th) dan Nizar (1.5th) kecanduan gawai (gadget). Dalam sehari mereka bisa berkali kali melihat video di HP atau main di HP.

Sebagai orangtua, kami merasa bingung gimana cara mengatasinya.

Kami berpikir, harus ada sesuatu yang lebih menarik dibandingkan gadget, yang bisa bikin perhatian mereka teralihkan.

Akhirnya kami coba searching berbagai media beraktivitas berupa printable (sesuatu yang bisa di print) dari internet. Awalnya sih oke-oke aja. Tapi sayangnya kebanyakan printable berbahasa Inggris. Jadi Naira agak kesulitan mencerna secara langsung.

Cari printable berbahasa Indonesia yang sesuai dengan yang kami butuhkan, susah.

Berangkat dari masalah itu akhirnya kami coba membuat sendiri printablenya sesuai dengan kebutuhan belajar Naira dan Nizar. Kami coba angkat satu tema yang dekat banget sama keseharian: hujan.

Alhamdulillah, setelah kami coba praktekkan ke anak sendiri, ternyata Naira antusias banget. Yaa… Aktivitas main HP nya jadi lebih bisa diredam dibandingkan sebelumnya.

Di dalamnya ada beragam aktivitas, mulai dari membaca kisah, ayat Al Qur’an, mengenalkan adab,, mengenal bentuk, tracing, mencacah, puzzle sederhana sampe Crafting.

Totalnya ada 27 halaman full colour.
Dan berhubung kami ingin media ini bisa dipakai banyak orang maka kami putuskan untuk menggratiskan media ini.

Klik di tautan ini untuk dapat unduhannya ya.

Selamat bermain bersama keluarga di akhir pekan 😊

Posted on Leave a comment

Mekanika Permainan 03: Pilih Dadu

Mengajarkan topik yang kompleks selalu menjadi tantangan tersendiri. Apalagi bagi guru kimia sepertiku yang dituntut menyampaikan materi yang abstrak dan sulit dipahami dalam waktu yang relatif singkat.

Dalam suatu pertemuan aku harus memberikan pemahaman bahwa dalam suatu reaksi, tidak semua zat habis bereaksi. Ada zat yang jika ia habis maka reaksinya juga habis alias berhenti.

Kalau hanya sekedar dijelaskan seperti itu mungkin tidak semuanya paham dengan mudah. Kalau praktikum, aku khawatir waktunya  tidak memadai. Akhirnya agar lebih kongkrit aku coba buatkan permainan yang mengadopsi salah satu mekanik permainan lempar dan pilih dadu.

Aku menyebut permainan ini permainan eksplosif. Setiap dari mereka memiliki tugas membuat b*m TNT – trinitro toluena. TNT ini dibuat dengan cara mereaksikan toluena dan asam nitrat dengan kadar tertentu dengan bantuan asam sulfat.

Aku sudah siapkan tiga jenis kartu dan 2 jenis dadu: 1 jenis kartu toluena, 1 jenis kartu asam nitrat dan 1 jenis kartu TNT serta dadu berisi angka bergambar koin dan tabung asam sulfat. Setiap kartu terdiri dari 3 ukuran: ukuran 1 tabung, 1/2 tabung dan 1/4 tabung. Setiap kartu memiliki harga yang bervariasi. Dari 2 koin hingga 5 koin. Pun hal nya setiap dadu. Ada 5 dadu dengan variasi angka koin DNA tabung asam sulfat yang berbeda-beda.

Komponen permainan: Kartu asam nitrat (ki), kartu toluena (ka), dadu (tengah)

Cara Bermain:

  1. di awal permainan aku jelaskan pada mereka bahwa kita sedang darurat militer. Sebagai siswa SMA yang mahir kimia, mereka diminta bantuan membuat TNT. Sayangnya laboratorium rusak parah karena serangan lawan. Jadi mereka harus mengumpulkan koin untuk membeli bahan.
  2. berikutnya aku jelaskan pada mereka cara membuat TNT. Persamaan reaksinya dan rasio nya.
  3. dalam setiap giliran pemain boleh memilih untuk melakukan salah satu hal berikut ini: + Mengumpulkan koin dan asam.sulfat dengan cara melempar dadu+ membeli kartu reaktan+ Membuat senyawa TNT
  4. Secara bergiliran pemain diharuskan melempar 5 dadu. Dalam satu giliran pemain diperbolehkan melempar dadu sebanyak maksimal 3 kali. Pemain boleh memilih mana dadu yang disimpan dalam setiap lemparan.  Misalkan pemain A melempar dadu untuk yg pertama kali. Hasilnya adalah dadu 1 koin, 3 koin, 2 koin, 4 koin, dan 2 asam sulfat (gambar 4.1). Kemudian ia memilih menyimpan dadu 4 koin dan 2 asam sulfat (gambar 4.2). Sisa dadu lainnya boleh dilempar lagi. Di lemparan kedua ternyata kedua dadu menunjukkan 4 koin, 4 koin dan 2 asam sulfat (gambar 4.3). Ia boleh memilih mengambil semuanya atau salah satu atau tidak sama sekali. Misalkan ia memilih mengambil dadu 4 koin dan 2 asam sulfat (gambar 4.4). Sisanya 1 dadu dilempar lagi. Di lemparan ketiga ia mendapatkan 1 asam sulfat, 
  5. koin dan asam sulfat yang berhasil mereka peroleh dicatat di sebuah kembar terpisah. Misalkan dalam giliran tadi, pemain mendapatkan 8 koin dan 5 asam sulfat (darii 2 dadu 4 koin dan 3 dadu asam sulfat)
  6. koin yang berhasil dikumpulkan dapat digunakan untuk membeli zat – baik asam nitrat maupun toluena.
  7. asam sulfat yang didapatkan digunakan untuk mereaksikan asam nitrat dan toluena yang mereka miliki. Untuk 1x reaksi dibutuhkan 10 asam sulfat.
  8. berikan durasi waktu 15-20 menit. 
  9. Pemain yang berhasil membuat TNT terbanyak dalam durasi tersebut adalah pemenangnya

Setelah aku coba praktikkan, ternyata mereka antusias sekali. Strategi yang mereka terapkan pun beragam. Ada yang memilih mengumpulkan koin terlebih dahulu, ada yg fokus mendapatkan 10 asam sulfat baru berbelanja, ada juga yang ga peduli dapet berapa koin dan asam sulfat. Yang penting bisa membuat TNT duluan. Meskipun hasilnya sedikit. 

Di akhir permainan, aku coba refleksi bersama mereka dan mengarahkan pemikiran mereka ke konsep pereaksi pembatas. Jadi aku memanfaatkan permainan ini sebagi intro, alias pengenalan terhadap topik yang akan dibahas. 

Hasilnya?
Seperti biasa. Ada yang paham, ada yang tidak. Yang berbeda adalah, yang tidak paham jadi lebih aktif bertanya. Mereka tidak sekedar menerima materi apa adanya; ada keingintahuan yang kemudian dicurahkan melalui pertanyaan.

Yang berbeda adalah, mereka yang tidak paham jadi lebih aktif bertanya.

(Anggayudha)

Aku jadi belajar.
Bahwa menumbuhkan keingintahuan dan membuat siswa bertanya itu lebih penting dari sekedar memastikan materi tersampaikan. Karena ketika keingintahuan sudah dinyalakan, maka siswa telah memiliki kunci untuk memperoleh ilmu pengetahuan.

Setuju?

Posted on Leave a comment

Bagaimana Gamifikasi Dapat Memotivasi Orang Lain Melakukan Hal-hal Luar Biasa

Setiap tahun, jumlah pasien anak-anak yang menderita penyakit kanker di Rumah Sakit Toronto meningkat. Sebagai rumah sakit yang terdepan dalam segi riset, pihak rumah sakit mencoba mencari penaganan yang tepat untuk anak-anak yang menderita kanker. Namun sayangnya untuk bisa melakukan hal itu, pihak rumah sakit perlu mendapatkan data awal dari setiap pasien anak-anak tentang tingkat rasa sakit yang dimiliki.

Awalnya mereka diminta untuk mengisi sebuah jurnal berisi bentuk rasa sakit yang mereka alami berikut tingkat rasa sakit yang mereka rasakan setiap hari. Namun sayangnya cara ini tidak membuahkan hasil. Hanya sedikit sekali anak yang mau mengisi jurnal itu dan mengumpulkannya pada saat proses terapi tiba. Akhirnya pihak rumah sakit mencoba mencari tahu lebih dalam tentang perilaku mereka dan membuat terobosan disana.

Pihak rumah sakit menemukan fakta bahwa agar mereka bersedia mengisi ‘jurnal rasa sakit’ pihak rumah sakit harus menghadirkan pengalaman yang menarik bagi anak-anak itu. Akhirnya dengan bekerjasama Cundari, sebuah agensi komunitas di Toronto, mereka menciptakan aplikasi iPhone bernama Pain Squad yang digunakan untuk mengumpulkan data rasa sakit yang dirasakan oleh penderita kanker berusia anak-anak.

Pada aplikasi itu, anak-anak berperan sebagai polisi satuan khusus yang memiliki misi menghancurkan rasa sakit. Setiap kali mereka melaporkan rasa sakit yang dirasakan, mereka akan mendapatkan poin. Dengan poin ini mereka bisa ‘naik level’ menjadi sersan bahkan hingga menjadi komandan. Di markas Pain Squad mereka bisa melihat lencana yang mereka sudah dapatkan dari aktivitas ‘melaporkan rasa sakit’. Saking seriusnya dengan program ini, pihak rumahsakit sampai-sampai membuat sebuah tayangan televisi yang menceritakan tentang superhero dari kalangan Pain Squad. 

Hasilnya?

Jumlah data yang dikumpulkan meningkat drastis dibandingkan metode lama: laporan jurnal rasa sakit dalam bentuk kertas dan pulpen. Pihak rumah sakit jadi memiliki data yang cukup untuk membuat rancangan pelayanan yang tepat bagi anak-anak penderita kanker di Toronto.


Cerita dari negeri kanada itu hanyalah salah satu contoh keberhasilan gamifikasi mengubah perilaku sekelompok orang di suatu area tertentu. Ada banyak kisah lainnya yang menjadi saksi betapa gamifikasi menjadi sesuatu yang menjanjikan perubahan besar di masa yang akan datang.


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan

(Brian Burke)


Gamifikasi tidak sekedar berbicara bagaimana membuat sesuatu lebih menyenangkan. Lebih jauh dari itu, gamifikasi menggugah emosi. Gamifikasi adalah tentang motivasi. Motivasi yang menggerakkan seseorang/sekelompok orang untuk mengubah perilakunya. 

Mengapa bisa demikian?
Karena gamifikasi menyentuh aspek emosi seseorang.

Karena gamifikasi mampu menyediakan ruang bagi setiap orang untuk memiliki 3 elemen penting yang perlu diberikan untuk menumbuhkan motivasi intriksik seseorang: otonomi, penguasaan dan tujuan. Begitu ketiga elemen ini dipupuk terus menerus maka motivasi intrinsik dalam diri seseorang akan tumbuh dengan semakin subur.


Lalu bagaimana caranya menerapkan gamifikasi untuk kepentingan kita?Dalam buku ini, Brian burke menjelaskan ada 7 tahapan yang harus ditempuh saat akan merancang sebuah sistem yang mengimplementasikan gamifikasi:

Tahap pertama: tentukan luaran dan metrik keberhasilanTanpa adanya tujuan dan luaran yang jelas maka proses merancang sistem gamifikasi akan mengalami banyak kendala.tidak hanya itu, metrik keberhasilan juga harus ditetapkan dengan jelas. Sehingga kita bisa mengukur dengan lebih presisi ketercapaian tujuan dengan sistem gamifikasi yang ada

Tahap kedua: Definisikan target audiensDalam menerapkan sistem gamifikasi, tentu yang akan kita libatkan adalah manusia.memahami tipikal manusia yang akan menggunakan sistem ini akan sangat membantu proses mendesain gamifikasi.Untuk memudahkan, kita bisa membuat diagram persona pelanggan untuk mendefinisikan dengan baik audiens kita.

Tahap ketiga: Definisikan tujuan pemainJika di tahap pertama kita mendefinisikan tujuan yang ingin kita capai, maka kita juga perlu mendefinisikan tujuan yang diinginkan oleh para pemain.yang akan kita lakukan bukanlah ingin memaksakan mereka mencapai tujuan yang kita inginkan. Melainkan membuat tujuan bersama.


Tahap keempat: Tentukan model interaksi pemainAda 4 aspek dalam menentukan model interaksi:

  • Kolaboratif – kompetitif
  • Intrinsik – ekstrinsik Banyak
  • pemain (multiplayer) – pemain tunggal (solitary)
  • Orientasi misi – permainan tanpa akhir (endless game)
  • emergent – scripted

Tahap kelima: definisikan area bermain dan rencanakan pengalaman pemainSetelah menentukan model interaksi, tahapan berikutnya adalah menentukan area bermain berikut rancangan pengalaman pemain dalam menerapkan sistem gamifikasi ini. Kita perlu membayangkan, “Apa yang akan dialami oleh pemain jika begini, jika begitu?”, dan seterusnya. Apapun area bermain yang digunakan, sistem ini harus mampu membuat pemain semakin tertarik untuk terus berinteraksi dengan sistem seiring berjalannya waktu.

Tahap keenam: definisikan sistem perekonomian dalam permainanDalam menerapkan gamifikasi perlu ada semacam ‘mata uang’ yang akan dimainkan oleh pemain. ‘Mata uang’ ini akan menjadi sesuatu yang dapat dikonversi menjadi hal-hal lain dan membuat sistem lebih menarik untuk dimainkanNantinya mata uang ini bisa berupa salah satu atau kombinasi dari hal berikut:  membangun self esteem/membangun kapital sosial, menyenangkan dan kebendaan

Tahap ketujuh: tahapan terpenting: uji coba permainan dan kembangkanMenciptakan sebuah sistem gamifikasi ibarat menciptakan produk. Kita tidak mungkin menciptakan produk yang tidak ingin digunakan oleh siapapun.oleh karena itu, setiap rancangan konsep sistem gamifikasi yang akan kita buat harus selalu diujicobakan pada target audiens. Semakin sering diuji coba, semakin banyak data yang bisa kita dapatkan dan semakin tajam sistem gamifikasi yang kita buat.


Dalam buku ini juga dibahas, beberapa kesalahan umum dalam mendesain suatu sistem gamifikasi.Seperti penetapan tujuan yang tidak jelas, sistem gamifikasi terlalu memaksakan pencapaian tujuan organisasi dan mengesampingkan tujuan peserta, solusi yang diberikan kurang tepat sasaran dan seterusnya.

Ada juga permasalahan lain seperti kurang tepat dalam menentukan ‘sistem ekonomi‘ dalam gamifikasi, atau terlalu dini menyimpulkan tujuan yang ingin dicapai. Kesalahan-kesalahan ini seringkali berulang khususnya bagi para desainer pemula. memang merancang sebuah sistem gamifikasi penuh dengan tantangan. Dibutuhkan waktu, sumber daya dan kesabaran dalam merancang sistem gamifikasi.

Semakin terbiasa merancang sistem gamifikasi, nantinya kita akan semakin terasah untuk melakukan setiap tahapan dengan benar. Kuncinya ada di praktik. Dengan menghadapi banyak studi kasus kita akan semakin mudah memahami pola sistem gamifikasi yang berdampak. 

Namun demikian, meskipun gamifikasi digadang-gadang sebagai salah satu solusi masa depan untuk berbagai permasalahan, kenyataannya tidak semua permasalahan dapat diselesaikan dengan gamifikasi. Ada begitu banyak kondisi yang menyebabkan gamfikasi kurang relevan dengan permasalahan yang ada. Kita perlu ingat bahwa gamifikasi bukanlah obat segala jenis penyakit tingkah laku. Ada banyak solusi alternatif lainnya yang juga perlu kita pertimbangkan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.

Hanya saja, jika kita mampu menguasai metode ini dan menerapkannya dalam menyelesaikan masalah-masalah yang relevan, maka kita dapat memperoleh hasil yang tidak akan pernah kita sangka sebelumnya. Jadi, mari mencoba!

PS: Ada yang mau mencoba menerapkan gamifikasi untuk menyelesaikan permasalahannya bersama saya?


Posted on Leave a comment

Merancang Model Pembelajaran Berbasis Permainan

Akhir pekan lalu saya berkesempatan untuk ikut belajar bersama teman-teman guru dari berbagai penjuru di Indonesia tentang menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
“Emangnya bisa?”
Nah itu dia!
Dalam sesi toko bekerja (baca: workshop) saat festival belajar main tersebut kami belajar dari mas @eko nugroho, praktisi game designer dan game researcher untuk merancang sebuah sesi pembelajaran berbasiskan permainan.

Ada 5 tahapan yang perlu kita perhatikan saat akan merancang pembelajaran berbasis permainan:

  1. Planning (perencanaan)
  2. Briefing (pengarahan)
  3. Playing (bermain)
  4. De-brief (refleksi)
  5. Evaluasi

Tahapan 1 dan 5 adalah tahapan yang dilakukan oleh guru/pendidik/fasilitator di luar sesi permainan. Sedangkan tahapan 2,3 dan 4 dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung.Kita bahas satu per satu ya:

Kita bahas satu per satu ya:

1. Planning (perencanaan)

Pada tahapan ini pendidik/guru/fasilitator belajar harus merencanakan beberapa hal utama.

Kita perlu memahami kondisi peserta yang akan belajar bersama kita. kita perlu mencari tahu profil mereka, kemampuan mereka, Kita juga perlu mendefinisikan tujuan pembelajaran dengan jelas.
Berikutnya kita perlu menentukan model permainan apa yang akan kita gunakan. Lalu menyesuaikan (adjust) model permainan tersebut agar sekiranya dapat memenuhi tujuan pembelajaran.

Ada 3 hal yang perlu kita perhatikan dalam menyesuaikan model permainan: Narasi/konten permainan, Tujuan permainan dan cara bermain.

Lalu sebelum eksekusi proses pembelajaran kita perlu menyiapkan beberapa hal teknis seperti berapa banyak mainan yang dibutuhkan, bagaimana setting tempat dan seterusnya.
Proses planning ini harus dilakukan setidak-tidaknya H-1 sebelum pembelajaran berlangsung
 

2. Briefing (pengarahan)

Permainan membutuhkan narasi/cerita pengantar agar peserta memiliki ikatan yang kuat dengan permainan.

Sebelum proses bermain dimulai, kita perlu memberikan narasi/cerita mengenai permainan kepada peserta. Misalkan, saat akan memainkan sebuah permainan ular tangga yang telah diadopsi untuk pembelajaran matematika dasar, kita bisa bercerita seperti ini:

Anak-anak. Beberapa waktu lalu Raja membuat sebuah sayembara. Barangsiapa menemukan pustaka kerajaan yang tersimpan di tebing terjalili maka ia akan dinobatkan menjadi panglima kerajaan.

Nah, sebagai seorang pemuda yang gagah berani, kalian akan berlomba-lomba mendapatkan pustaka kerajaan itu. Pustaka kerajaan itu ada di atas tebing nun jauh disana. Kita perlu melakukan perjalanan yang mahaberat. Kita akan berlomba-lomba mendapatkan harta karun itu. Jika menemukan tangga, segeralah naiki tangga itu. Tapi berhati-hatilah.

Saat bertemu ular kamu harus melompat kebawah agar kamu tidak terkena gigitannya yang berbahaya.

Ingat. Narasi ini harus dibawakan dengan sepenuh hati agar peserta semakin menjiwai permainan dan menikmati permainan.

Pada saat tahap briefing Anda juga perlu memberikan penjelasan yang lebih lengkap mengenai cara bermain dan kondisi permainan. Pastikan setiap peserta memahami dengan baik cara bermainnya. Jika perlu, Anda bisa mempraktikkan permainan sembari memberikan penjelasan.

3. Playing (bermain)

Saat waktu bermain tiba, sebagai fasilitator kita memiliki kewajiban untuk mendampingi peserta. Jangan sampai Anda membiarkan para pemain bermain sendiri tanpa Anda dampingi. Tanpa proses pendampingan yang tepat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan efektif.

Lalu sebagai guru/fasilitator apa yang harus kita lakukan selama permainan berlangsung? Ada 3 hal yang bisa kita lakukan untuk memaksimalkan proses pembelajaran:
 
  • Observasi: amati proses permainan yang sedang terjadi di setiap kelompok/pemain
  • Intervensi: sebagai fasilitator kita perlu ikut campur dalam permainan jika dikhawatirkan permainan tidak berjalan dnegan baik. Misalkan ada peserta yang belum paham, kita bisa dekati dan berikan penjelasan lebih rinci. Jika ada proses bermain yang tidak sesuai prosedur kita bisa dekati dan ajak diskusi. Atau jika ada peserta yang ricuh satu sama lain kita bisa hadir untuk melerai dan mencari solusinya. Dan seterusnya
  • Intercept/cegat: lakukan hal-hal yang sekiranya bisa meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalkan ktia bisa hentikan permainan jika ternyata ada kelompok yang sudah selesai bermain. Kita bisa segera masuk ke tahapan de-brief. Dan seterusnya.

4. De-brief (refleksi)

Tahapan ini boleh jadi merupakan tahapan terpenting dalam proses pembelajaran berbasis permainan. Karena semua proses pembelajaran dari permainan akan direfleksikan pada tahapan ini.

Sebagai fasilitator Anda bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan pancingan yang memicu proses refleksi. Seperti misalnya:
  • Tadi siapa yang berhasil memenangkan permainan?
  • Bagian mana yang menurut kalian paling sulit dari permainan ini?
  • Apa yang seandainya terjadi ya kalau ternyata ada satu pemain yang tidak korporatif dalam tim?
  • Menurut kalian, apa dampak dari terlalu banyak mengambil uang dalam permainan ini?
  • Jika seandainya tidak ada pemain yang empati, kira-kira apa yang akan terjadi?

Dan sebagainya.

Sebagai pendidik kita perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan reflektif ini saat proses perencanaan.Kita juga bisa menjadikan fenomena menarik yang kita temui saat proses bermain berlangsung sebagai bahan refleksi. Misalkan ada pemain yang bertengkar saat bermain, kita bisa jadikan ini bahan refleksi. Atau misalkan ada pemain yang ternyata pasif saat bermain, ini juga bisa kita jadikan bahan refleksi.

Disinilah peran utama kita sebagai fasilitator dalam menerapkan pembelajaran berbasis permainan.


Semakin piawai kita menjadi fasilitator, semakin efektif proses pembelajaran yang dijalankan.

5. Evaluasi

Pada tahapan terakhir ini, sebagai fasilitator kita perlu membuka diri selebar-lebarnya untuk mendapatkan umpan balik dari proses pembelajaran berbasis permainan.

Kita perlu melihat dengan bijaksana mana proses-proses yang sekiranya bisa diperbaiki untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Mungkin narasinya kurang menarik, atau mungkin konten permainannya terlalu teoritis, atau mungkin cara bermainnya terlalu rumit, atau bisa jadi konteks pembelajaran dan permainan tidak sejalan, atau hal-hal lainnya.

Hasil refleksi dapat menjadi acuan utama dalam melakukan evaluasi. Anda juga bisa melakukan wawancara personal/komunal dengan peserta di luar sesi bermain.


Semakin banyak umpan balik yang Anda dapatkan, semakin besar peluang Anda untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis permainan.


Tidak jauh berbeda dengan proses riset, kelima proses ini perlu kita lakukan terus menerus untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis permainan yang lebih baik.

Jadi jangan pernah lelah untuk terus menerus memperbaiki model yang dikembangkan demi meningkatkan kualitas pembelajaran.
Dan jangan lupa, apapun model permainan yang dikembangkan, yang menjadi fokus kita adalah bagaimana caranya agar pembelajaran dapat lebih optimal, bukan pada seberapa seru permainannya. Sebab namanya juga pembelajaran berbasis permainan, belajar menggunakan pendekatan permainan. Belajar datang terlebih dahulu sebelum bermain.

Selamat mempraktikkan. Selamat mengeksplorasi dan memanfaatkan sisi positif permainan untuk pembelajaran. Silakan sebarkan konsep ini sebagai salah satu alternatif metode pengajaran.
Salam gembira penuh makna!
 
PS: ada yang ingin mencoba menerapkan konsep ini dan belajar bersama-sama membuat model pembelajaran berbasis permainan?
Silakan tinggalkan komentar “MAU” di postingan ini ya.
Posted on 2 Comments

Printable : TV Putar Waktu Shalat

Dan dirikanlah shalat dan tunaikanlah zakat. Dan kebaikan apa saja yang kamu usahakan bagi dirimu, tentu kamu akan mendapat pahala nya pada sisi Allah. Sesungguhnya Alah Maha Melihat apa-apa yang kamu kerjakan

(QS. Al Baqoroh : 110)

Shalat bagi Naira adalah waktu yang paling ditunggu-tunggu, Iyaa…karena setiap waktu shalat tiba artinya dia bisa ikut Ayah jalan ke masjid. Awalnya Ayah agak risih ajak Naira ke masjid, karena khawatir Naira jadi berpikir kalau shaf putra & putri boleh dicampur. Tapi setelah menimbang, kami melihat momen ini bisa dijadikan kesempatan untuk mengajarkan banyak hal tentang shalat pada Naira mulai dari memberi tahu keutamaan shalat diawal waktu, melatihnya bergegas untuk siap-siap shalat saat adzan berkumandang, mengenalkan shalat berjamaah, adab-adab di masjid, dll. Akhirnya kami membolehkan Naira untuk ikut ayah ke masjid dengan beberapa syarat 

Adakah disini yang sedang mengenalkan waktu  shalat pada anaknya juga? Bagi anak usia dini, waktu memang merupakan sesuatu yang abstrak. Orang tua perlu sekali  untuk mengetahui bagaimana tahapan yang harus dilalui agar anak tidak kebingungan saat mengenal konsep waktu. Dilansir dari website Sahabat Keluarga Kemdikbud, setidaknya ada 4 tahapan pada anak saat mengenal waktu. Apa saja itu?

Jika dilihat dari proses diatas, maka anak usia dini ada di tahapan pertama yaitu tahap sensori-motor dimana anak akan lebih mudah mengenali waktu dengan sesuatu yang bisa ia rasakan melalui panca inderanya. Nah, untuk memudahkan proses belajar Naira dalam mengenal waktu shalat, kami terinsipirasi untuk membuat suatu media belajar anak. Dan jadilah printable TV Putar : Waktu Shalat. Silahkan unduh pada link dibawah ini ya bunda. Semoga bermanfaat

Posted on Leave a comment

Permen Ekspresi Buat Refleksi Makin Berarti

Sebagai guru, dengan umpan balik kita bisa mengetahui bagian mana yang sudah dimengerti oleh siswa, bagian mana yang belum dipahami, bagian mana yang paling disuka, bagian mana yang paling membosankan, mengasyikkan dan seterusnya. Semuanya diperoleh melalui ativitas sederhana sarat makna: refleksi.
Namun sayangnya, terkadang saat aktivitas refleksi, tidak semua siswa mau sumbang suara. Beberapa diantara mereka cenderung diam dan tidak mengungkapkan apa-apa. Inilah yang saya alami di kelas yang saya ampu saat ini. Ada sekitar 2 siswa yang sangat pasif saat belajar. Mereka cenderung bungkam saat ditanya, cenderung memilih untuk berdiam diri saat diajak berdiskusi. Bagi saya hal ini bisa jadi petaka. Karena saya jadi tidak bisa menilai apa yang mereka rasakan, saya juga tidak bisa mengukur apakah metode pembelajaran yang saya bawakan cukup efektif untuknya.
Terinspirasi dari seorang teman yang sangat suka makan manisan kacang berbalut coklat bermerek CHA-CHA, saya terpikir untuk memanfaatkan butiran lezat itu ke ruang refleksi. Saya ambil botol kaca bekas minuman bervitamin C, saya keringkan, lalu saya isi botol itu dengan dua bungkus CHA-CHA. Lalu saya bawa ke kelas.
Saat akhir sesi belajar, saya minta mereka secara bergiliran mengambil SATU BUAH PERMEN secara acak dan melarang mereka memakannya sebelum ada instruksi dari saya. Setelah seluruh siswa mendapatkan permennya masing-masing, saya tampilkan di proyektor tulisan ini:
Kemudian saya arahkan mereka untuk mengangkat tinggi-tinggi permennya masing-masing dan menyebutkan secara ringkas jawaban atas pertanyaan yang tertera di layar sesuai warna permen yang mereka dapatkan secara bergiliran. Siswa baru boleh memakan permennya jika semua siswa sudah mengutarakan perasaannya masing-masing.
Alhamdulillah, siswa yang biasanya diam sekarang cenderung mau berbicara. Meskipun cara penyampaiannya masih seperti berbicara dengan tembok. Tapi tidak mengapa. Yang penting mereka sudah berani mengutarakan pendapat mereka. Dan yang lebih penting, saya mendapatkan umpan balik dari siswa terkait proses pembelajaran yang baru saja saya lakukan.
Setelah semua bahagia karena mendapatkan permen, pertemuan tersebut saya tutup dengan menyampaikan resume materi berikut hal-hal penting yang sudah kami pelajari selama 90 menit kebelakang.
Dengan begini, semua nyaman, semua senang.
#SemuaMuridSemuaGuru #praktikBaik #refleksiBelajar #KGB #GuruMerdekaBelajar
Posted on Leave a comment

7 Model Permainan yang Mudah Diadopsi Untuk Pembelajaran

Saat belajar bersama rekan-rekan guru dari seluruh Indonesia di TPN 2018 lalu, saya mendapatkan begitu banyak pertanyaan, “Pak, gimana cara termudah membuat boardgame untuk pembelajaran?”. Cara termudah? Sepertinya untuk kasus apapun cara termudah adalah dengan ATM: Amati Tiru Modifikasi. 

Jadi jika kita ingin mencoba menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran, kita bisa coba perhatikan permainan-permainan yang ada, lalu kita coba modifikasi sedikit. Sesuaikan dengan konten dan konteks pembelajaran.

Nah berikut ini adalah 7 model permainan yang mudah diadopsi untuk pembelajaran di kelas (menurut saya): 

Siapa yang tidak mengenal permainan ini? 
Permainan yang mulanya diciptakan dari ketidaksengajaan ini sangatlah mendunia dan menjangkau berbagai usia di berbagai kalangan. Dari permainan analog hingga bentuk digital tersedia. Konsepnya mudah dimengerti dan pastinya mudah dimainkan.


Beberapa elemen penting yang bisa diadopsi dari monopoli:
1. Konsep papan: melingkar, peserta harus menjalankan bidak nya di atas petak-petak yang dibuat melingkar. Ada hal yang bisa dilakukan di setiap petak
2. Konsep kartu aksi: peserta diharuskan melakukan suatu aksi ketika mengambil kartu tersebut
3. Konsep jual-beli: peserta mencari sesuatu (mata uang) untuk kemudian digunakan melakukan aksi lainnya (membeli rumah/hotel, membayar sewa, denda dan lain sebagainya)
4. Goal akhir: menjadi yang paling kaya atau paling lama bertahan dalam permainan
5. Randomizer berupa dadu: tidak bisa ditebak langkah yang akan dijalankan

 

Ada salah seorang rekan saya, bu Amelia yang telah mengadopsi konsep monopoly untuk pengajaran Akuntansi. Berkat karyanya, beliau dinobatkan sebagai salah satu guru berprestasi tingkat nasional. 

(Yang pengen tau bentuk adopsi lainnya bisa cek di instastory saya berikut ini ya, klik di sini)

Permainan ini sangatlah populer bagi anak-anak di era 1990-an. Konsep permainannya sederhana. Setiap pemain harus berusaha mencapai kotak finish dengan melewati beberapa hambatan berupa ular. Jika terkena ular ia harus turun ke petak yang ada di bawah. Jika berhenti di tangga ia bisa naik ke petak di atasnya.

Berikut ini beberapa elemen yang bisa kita adopsi dari ular tangga:

  1. Winning state: mencapai garis finish
  2. Randomizer: kocokan dadu yang membuat perjalanan tidak menentu
  3. Twisting oleh ular/tangga. Pemain yang lebih di atas belum tentu menang karena bisa terkena ular dan jatuh jauh ke bawah. Yang di bawah pun belum tentu kalah karena bisa naik tangga melejit ke atas

Coba deh ulik sedikit dan sesuaikan dengan konteks pembelajaran di mata pelajaran rekan-rekan guru sekalian. Pasti semakin seru

Permainan klasik ini selalu menarik untuk dicoba. Bahkan hingga sekarang permainan puzzle masih menjadi permainan favorit bagi sebagian kalangan.

Berikut ini beberapa elemen permainan yang dapat kita adopsi dari puzzle:

  1. Winning state: dipicu oleh keingintahuan pemain akan gambar yang muncul setelah puzzle tersusun dengan lengkap
  2. Komponen permainan: potongan-potongan puzzle yang bisa disusun dan terkoneksi satu sama lain
  3. Tantangan: mengasah logika untuk menghubungkan puzzle dengan cara-cara tertentu

Rekan-rekan guru bisa memodifikasi di salah satu komponen permainannya atau seluruhnya. Yang jelas jangan meremehkan konsep puzzle yang tampak sederhana ini.

Bagi yang pengen tahu bagaimana implementasinya bisa cek di tulisan saya tentang memanfaatkan puzzle untuk quiz di sini dan untuk pembelajaran di sini

Siapa yang tak pernah bermain kartu? Hampir semua orang pernah memainkannya. Atau paling tidak mengetahuinya.

Kartu adalah salah satu jenis permainan yang sangat mudah diadopsi. Cara membuatnya relatif lebih mudah, banyak konten yang bisa dimasukkan dalam kartu dan bisa dimainkan dalam mekanika permainan apapun. 

Berikut ini beberapa elemen permainan dalam kartu yang bisa dimodifikasi:

  1. Bentuk kartu: Kartu tidak harus selalu berbentuk persegi panjang. Bisa dibuat persegi, heksagon, belah ketupat atau bentuk apapun yang Anda inginkan
  2. Cara memainkan kartu: sebagian besar permainan kartu hanya memainkan dengan cara buka dan tutup. Anda bisa memodifikasi dengan cara menggabungkan kartu, memasangkan kartu dan lain sebagainya.
  3. Konten Kartu: Anda bisa memodifikasi konten yang ditampilkan pada kartu. Bisa hanya satu sisi atau dua sisi. 

Berikut ini adalah beberapa contoh/model penggunaan kartu dalam permainan: 

Entah sejak kapan model permainan dadu ini dikembangkan. Yang jelas dadu adalah salah satu bentuk permainan yang entah kenapa selalu seru dimainkan.

Dalam game mechanic, dadu merupakan salah satu model randomizer (sebuah alat yang membuat sesuatu menjadi tidak menentu) yang efektif.

Berikut ini adalah beberapa hal yang dapat Anda modifikasi dalam permainan dadu:

  1. Jumlah sisi dadu: dadu tidak harus selalu segi enam (kubus). Anda bisa membuat dadu 4 sisi, 7 sisi, 8 sisi, 10 sisi atau bahkan 12 sisi. 
  2. Konten dadu: dadu tidak harus selalu berisi titik-titik atau angka. KOnten pada setiap sisi dadu bisa dimodifikasi sesuka hati
  3. Jumlah dadu yang dilempar dalam satu waktu. Biasanya kita hanya melempar 1 atau 2 dadu dalam suatu permainan yang lazim. Tapi tahukah Anda beberapa board game yang terkenal menggunakan lebih dari 2 dadu untuk bermain. 

Anda bisa juga memodifikasi semua elemen tersebut dalam suatu permainan.

Ada yang pernah memainkan permainan ini?

 

Pemain harus memilih 2 petak yang tertutup. Apabila kedua gambar tidak sama maka kita harus tutup lagi kotak yang terbuka dan membuka lagi kotak lainnya. 

Terasa familiar?

Permainan ini memang sangat efektif untuk melatih memori pemain.

Beberapa elemen yang dapat dimodifikasi dalam permainan ini:

  1. Banyaknya kotak/kartu yang perlu dibuka: semakin banyak semakin menantang untuk dilakukan
  2. Konten kotak/kartu: tidak harus selalu gambar. bisa juga berupa kata-kata, atau dua hal yang saling terkait satu sama lain
  3. Cara bermain: tidak harus selalu 2 kartu yang sama yang dibuka. Misalkan pemain harus membuka 3 kartu yang berkaitan secara sekaligus

Mudah kan?

Ini dia salah satu permainan paling populer sepanjang masa: TTS Teka Teki Sulit. Hehe. Saking populernya, sampai-sampai ada sebuah percetakan yang mencetak ratusan ribu eksemplar buku TTS berisi gambar wanita-wanita cantik (entah apa motifnya).

Permainan ini bisa dimodifikasi untuk mengubah cara membawakan quiz di kelas.

Beberapa elemen yang bisa kita modifikasi dari permainan TTS:

  1. Konten Teka-teki: Anda tidak harus menggunakan kata-kata dalam TTS. Anda bisa saja memodifikasinya menjadi angka-angka (untuk pembelajaran matematika). 
    Seperti contohnya permainan Math Quest berikut ini
  2. Penambahan Poin untuk setiap jawaban benar: Pada TTS tidak ada sistem poin. Anda bisa menambahkan poin untuk setiap jawaban yang benar

Mau mencoba membuat TTS sendiri? Ada ide yang bagus ini dari rekan saya, Pak Nuno. Selengkapnya bisa cek di sini. 

 

Nah itu dia 7 jenis permainan yang mudah diadopsi untuk pembelajaran di kelas. Sekarang yang perlu Anda lakukan adalah mencoba melakukan eksplorasi permainan-permainan tersebut, lalu lakukan eksperimen dengan memodifikasi cara bermainnya. 

Kalau Anda masih bingung bagaimana merancang permainan untuk pembelajaran, coba baca tulisan saya tentang cara mudah membuat boardgame di tautan berikut ini. Klik di sini untuk membaca.

By the way, ada usulan model permainan lain yang mudah dimodifikasi untuk pembelajaran? Sebutkan di kolom komentar ya.

Posted on Leave a comment

Jurnal Syukur Naira

“Sesungguhnya jika kamu bersyukur, pasti Kami akan menambah (nikmat) kepadamu..” (QS. Ibrahim [14]: 7)

Nikmat apa yang paling pertama kita rasakan saat diri diliputi rasa syukur? Saya yakin, banyak sekali cara Allah menambah nikmat untuk setiap hambanya. Tapi, ada satu hal yang selalu mengiringi setiap syukur yang terungkap. Ya..nikmat ketika Allah karuniakan hati yang tenang, dan kondisi hati yang tenang ini akan saaangat mempengaruhi sikap kita dalam menjalani kehidupan. MasyaAllah…

Rasa syukur yang terus bertumbuh tidak serta merta tersemai dalam diri seseorang. Maka menanamkan syukur menjadi salah satu hal yang sangat mendasar dalam mendampingi perkembangan jiwa anak. Hati tenang yang dipenuhi rasa syukur akan mengantarkan seorang anak untuk memiliki konsep diri yang baik seiring proses tumbuh kembangnya. Mengapa? Karena syukur mengajarkan anak untuk selalu menjaga prasangka baiknya atas setiap kejadian yang Allah takdirkan pada dirinya, sehingga ia mampu menerima dirinya secara positif.

Bagaimana menanamkan rasa syukur untuk anak usia balita? Tentu akan ada tantangannya tersendiri..tapi setidaknya kita bisa melatihnya bersyukur melalui hal-hal sederhana yang paling dekat dengan dirinya 😇

Ramadhan lalu bunda & Naira membuat jurnal syukur untuk proyek #PesantrenRamadhan_Kids . Sebelumnya bunda menyediakan banyak potongan gambar dari majalah-majalah anak yang sudah rusak kondisinya, lalu Naira diberi kesempatan untuk memilih gambar mana saja yang Naira suka untuk ditempel di jurnal syukur. Di sela-sela membuat jurnal syukur bunda ajak ngobrol Naira,

B : “Kakak, pohonnya bagus ya, siapa kak yang ciptakan pohon?”

N : “Allah, bunda..”

B : “Betuuul..kak, kalau kakak Allah kasih nikmat atau suatu kebaikan kita harus bilang apa sama Allah kak?”

N : “Alhamdulillah, thank you Allah..”

B : “Alhamdulillah…alhamdulillah itu ucapan syukur kak, semakin banyak kita bersyukur, semakin sayang Allah sama kita..kalau Allah sudah sayang, semua yang Naira butuhkan nanti Allah berikan, InsyaAllah..”

N : “Kalau Naira bilang alhamdulillah, Allah kasih eskrim ga buat Naira?” 😂

B : “Hehe, InsyaAllah ya, nak..”

Isi jurnal syukur Naira

Salah satu anugerah yang harus kita berikan kepada anak, ungkap Ustadz @fauzhiladhim, adalah membangkitkan kecenderungan hati anak untuk senantiasa bersyukur. Kita Dorong mereka untuk merasakan setiap kesempatan sebagai karunia Allah ta’ala sehingga ungkapan hamdalah selalu punya makna yang mendalam pada kehidupan anak. Kita perdengarkan di telinga mereka nikmat Allah ‘Azza wa Jalla dengan sering menyebut-nyebut nikmat-Nya di hadapan mereka, sebagaimana Allah ta’ala perintahkan…

“Dan terhadap nikmat dari Rabb-mu maka hendaklah kamu menyebut-nyebutnya.”

Ah.., ini pe-er besar untuk ayah bunda sebelum mendidik anak-anak, melatih diri menjadi hamba yang penuh syukur dalam memaknai kehidupan. Semoga Allah mampukan jadi teladan 😇

Setelah bikin jurnal syukur Naira, bunda jadi terinspirasi bikin jurnal syukur untuk diri sendiri. Ada yang mau ikutan? *nyaritemenbiarsemangat 😍

Posted on 1 Comment

Latih Kemampuan Anak Bermain Peran dengan 20+ Boneka Kertas Buatan Sendiri

Saat anak-anak sudah memasuki usia 24 bulan, mereka sudah mulai dapat mengenali peran setiap orang. Sebagai implikasinya mereka akan mengamati serta mulai menirukan peran ibu/ayah/siapapun yang ia lihat. 

Memiliki kemampuan dalam bermain peran sangatlah penting bagi anak-anak kita. Dengan bermain peran anak-anak belajar bagaimana cara bertindak sesuai dengan suatu peran. 

Salah satu stimulus/rangsangan agar kemampuan anak bermain peran dapat meningkat maka dibutuhkan sarana bermain peran yang tepat. Seperti misalnya adalah boneka. Meskipun bermain peran menggunakan boneka sangat bermanfaat (khususnya bagi anak perempuan) sayangnya bagi beberapa keluarga mengalami kesulitan membeli boneka dengan harga yang fantastis.

Sebagai solusinya, kami mencoba mengumpulkan beberapa template boneka kertas dari berbagai sumber. Berikut ini adalah template boneka kertas yang dapat Anda unduh, cetak dan mainkan bersama buah hati Anda.

Unduh Boneka Kertas