Posted on Leave a comment

Belajar Pendidikan Anak Usia Dini dari Finlandia

Di tahun 2019 lalu, Finlandia memperoleh index Worldwide Educating for the Future Index terbaik di dunia. Sederhananya dapat dikatakan bahwa secara sistemik pendidikan di Finlandia membantu setiap anak untuk siap menghadapi masa depan.

Menariknya, sistem pendidikan ini dimulai dari anak usia dini.

Bagaimana pendidikan anak usia dini di Finlandia? Pada tanggal 17 Februari lalu Educa Familia mengadakan EduChat – belajar lewat obrolan bersama bunda Nurfiitriani, seorang ibu rumah tangga sekaligus co founder sainspop yg tinggal di Finlandia selama beberapa tahun.

Kita banyak belajar tentang bagaimana peran pemerintah dalam pendidikan anak usia dini di Finlandia. Kita juga jadi banyak tahu bagaimana pola pengasuhan orang Finlandia terhadap anak-anaknya yang masih balita.

Bagi Anda yang belum sempat ikut diskusinya, silakan unduh materi diskusi dengan cara klik tombol berikut ini ya.

Sampai jumpa di Edu Chat berikutnya!

Posted on Leave a comment

Belajar Seru Konsep Udara dengan Roket Balon

Tujuan Belajar:
Mengenalkan konsep udara ke anak balita (usia 5 tahun)

Bahan yang diperlukan : ⁣
– Balon⁣
-sedotan Panjang⁣
-gambar roket⁣
-benang Kasur⁣
– lakban ⁣

Tahapan aktivitas :⁣
– Ikatkan salah satu ujung benang ke benda pengait ⁣
– Masukkan benang ke dalam sedotan⁣
– Bentangkan benang hingga jarak antara 3-5 meter⁣
– Bentangkan benang sehingga benang tidak kendur⁣
– Ikatkan ujung benang satunya ke benda pengait lainnya ⁣
– Tiup balon hingga cukup besar, lalu ikat dengan ikatan yang mudah dilepas⁣
– Rekatkan balon ke sedotan menggunakan selotip⁣
– Rekatkan roket ke salah satu sisi kanan/kiri balon
– Buka ikatan dan amati roket yang meluncur akibat gaya dorong dari balon⁣. ⁣

Posted on Leave a comment

Merancang Model Pembelajaran Berbasis Permainan

Akhir pekan lalu saya berkesempatan untuk ikut belajar bersama teman-teman guru dari berbagai penjuru di Indonesia tentang menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
“Emangnya bisa?”
Nah itu dia!
Dalam sesi toko bekerja (baca: workshop) saat festival belajar main tersebut kami belajar dari mas @eko nugroho, praktisi game designer dan game researcher untuk merancang sebuah sesi pembelajaran berbasiskan permainan.

Ada 5 tahapan yang perlu kita perhatikan saat akan merancang pembelajaran berbasis permainan:

  1. Planning (perencanaan)
  2. Briefing (pengarahan)
  3. Playing (bermain)
  4. De-brief (refleksi)
  5. Evaluasi

Tahapan 1 dan 5 adalah tahapan yang dilakukan oleh guru/pendidik/fasilitator di luar sesi permainan. Sedangkan tahapan 2,3 dan 4 dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung.Kita bahas satu per satu ya:

Kita bahas satu per satu ya:

1. Planning (perencanaan)

Pada tahapan ini pendidik/guru/fasilitator belajar harus merencanakan beberapa hal utama.

Kita perlu memahami kondisi peserta yang akan belajar bersama kita. kita perlu mencari tahu profil mereka, kemampuan mereka, Kita juga perlu mendefinisikan tujuan pembelajaran dengan jelas.
Berikutnya kita perlu menentukan model permainan apa yang akan kita gunakan. Lalu menyesuaikan (adjust) model permainan tersebut agar sekiranya dapat memenuhi tujuan pembelajaran.

Ada 3 hal yang perlu kita perhatikan dalam menyesuaikan model permainan: Narasi/konten permainan, Tujuan permainan dan cara bermain.

Lalu sebelum eksekusi proses pembelajaran kita perlu menyiapkan beberapa hal teknis seperti berapa banyak mainan yang dibutuhkan, bagaimana setting tempat dan seterusnya.
Proses planning ini harus dilakukan setidak-tidaknya H-1 sebelum pembelajaran berlangsung
 

2. Briefing (pengarahan)

Permainan membutuhkan narasi/cerita pengantar agar peserta memiliki ikatan yang kuat dengan permainan.

Sebelum proses bermain dimulai, kita perlu memberikan narasi/cerita mengenai permainan kepada peserta. Misalkan, saat akan memainkan sebuah permainan ular tangga yang telah diadopsi untuk pembelajaran matematika dasar, kita bisa bercerita seperti ini:

Anak-anak. Beberapa waktu lalu Raja membuat sebuah sayembara. Barangsiapa menemukan pustaka kerajaan yang tersimpan di tebing terjalili maka ia akan dinobatkan menjadi panglima kerajaan.

Nah, sebagai seorang pemuda yang gagah berani, kalian akan berlomba-lomba mendapatkan pustaka kerajaan itu. Pustaka kerajaan itu ada di atas tebing nun jauh disana. Kita perlu melakukan perjalanan yang mahaberat. Kita akan berlomba-lomba mendapatkan harta karun itu. Jika menemukan tangga, segeralah naiki tangga itu. Tapi berhati-hatilah.

Saat bertemu ular kamu harus melompat kebawah agar kamu tidak terkena gigitannya yang berbahaya.

Ingat. Narasi ini harus dibawakan dengan sepenuh hati agar peserta semakin menjiwai permainan dan menikmati permainan.

Pada saat tahap briefing Anda juga perlu memberikan penjelasan yang lebih lengkap mengenai cara bermain dan kondisi permainan. Pastikan setiap peserta memahami dengan baik cara bermainnya. Jika perlu, Anda bisa mempraktikkan permainan sembari memberikan penjelasan.

3. Playing (bermain)

Saat waktu bermain tiba, sebagai fasilitator kita memiliki kewajiban untuk mendampingi peserta. Jangan sampai Anda membiarkan para pemain bermain sendiri tanpa Anda dampingi. Tanpa proses pendampingan yang tepat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan efektif.

Lalu sebagai guru/fasilitator apa yang harus kita lakukan selama permainan berlangsung? Ada 3 hal yang bisa kita lakukan untuk memaksimalkan proses pembelajaran:
 
  • Observasi: amati proses permainan yang sedang terjadi di setiap kelompok/pemain
  • Intervensi: sebagai fasilitator kita perlu ikut campur dalam permainan jika dikhawatirkan permainan tidak berjalan dnegan baik. Misalkan ada peserta yang belum paham, kita bisa dekati dan berikan penjelasan lebih rinci. Jika ada proses bermain yang tidak sesuai prosedur kita bisa dekati dan ajak diskusi. Atau jika ada peserta yang ricuh satu sama lain kita bisa hadir untuk melerai dan mencari solusinya. Dan seterusnya
  • Intercept/cegat: lakukan hal-hal yang sekiranya bisa meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalkan ktia bisa hentikan permainan jika ternyata ada kelompok yang sudah selesai bermain. Kita bisa segera masuk ke tahapan de-brief. Dan seterusnya.

4. De-brief (refleksi)

Tahapan ini boleh jadi merupakan tahapan terpenting dalam proses pembelajaran berbasis permainan. Karena semua proses pembelajaran dari permainan akan direfleksikan pada tahapan ini.

Sebagai fasilitator Anda bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan pancingan yang memicu proses refleksi. Seperti misalnya:
  • Tadi siapa yang berhasil memenangkan permainan?
  • Bagian mana yang menurut kalian paling sulit dari permainan ini?
  • Apa yang seandainya terjadi ya kalau ternyata ada satu pemain yang tidak korporatif dalam tim?
  • Menurut kalian, apa dampak dari terlalu banyak mengambil uang dalam permainan ini?
  • Jika seandainya tidak ada pemain yang empati, kira-kira apa yang akan terjadi?

Dan sebagainya.

Sebagai pendidik kita perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan reflektif ini saat proses perencanaan.Kita juga bisa menjadikan fenomena menarik yang kita temui saat proses bermain berlangsung sebagai bahan refleksi. Misalkan ada pemain yang bertengkar saat bermain, kita bisa jadikan ini bahan refleksi. Atau misalkan ada pemain yang ternyata pasif saat bermain, ini juga bisa kita jadikan bahan refleksi.

Disinilah peran utama kita sebagai fasilitator dalam menerapkan pembelajaran berbasis permainan.


Semakin piawai kita menjadi fasilitator, semakin efektif proses pembelajaran yang dijalankan.

5. Evaluasi

Pada tahapan terakhir ini, sebagai fasilitator kita perlu membuka diri selebar-lebarnya untuk mendapatkan umpan balik dari proses pembelajaran berbasis permainan.

Kita perlu melihat dengan bijaksana mana proses-proses yang sekiranya bisa diperbaiki untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Mungkin narasinya kurang menarik, atau mungkin konten permainannya terlalu teoritis, atau mungkin cara bermainnya terlalu rumit, atau bisa jadi konteks pembelajaran dan permainan tidak sejalan, atau hal-hal lainnya.

Hasil refleksi dapat menjadi acuan utama dalam melakukan evaluasi. Anda juga bisa melakukan wawancara personal/komunal dengan peserta di luar sesi bermain.


Semakin banyak umpan balik yang Anda dapatkan, semakin besar peluang Anda untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis permainan.


Tidak jauh berbeda dengan proses riset, kelima proses ini perlu kita lakukan terus menerus untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis permainan yang lebih baik.

Jadi jangan pernah lelah untuk terus menerus memperbaiki model yang dikembangkan demi meningkatkan kualitas pembelajaran.
Dan jangan lupa, apapun model permainan yang dikembangkan, yang menjadi fokus kita adalah bagaimana caranya agar pembelajaran dapat lebih optimal, bukan pada seberapa seru permainannya. Sebab namanya juga pembelajaran berbasis permainan, belajar menggunakan pendekatan permainan. Belajar datang terlebih dahulu sebelum bermain.

Selamat mempraktikkan. Selamat mengeksplorasi dan memanfaatkan sisi positif permainan untuk pembelajaran. Silakan sebarkan konsep ini sebagai salah satu alternatif metode pengajaran.
Salam gembira penuh makna!
 
PS: ada yang ingin mencoba menerapkan konsep ini dan belajar bersama-sama membuat model pembelajaran berbasis permainan?
Silakan tinggalkan komentar “MAU” di postingan ini ya.
Posted on Leave a comment

7 Model Permainan yang Mudah Diadopsi Untuk Pembelajaran

Saat belajar bersama rekan-rekan guru dari seluruh Indonesia di TPN 2018 lalu, saya mendapatkan begitu banyak pertanyaan, “Pak, gimana cara termudah membuat boardgame untuk pembelajaran?”. Cara termudah? Sepertinya untuk kasus apapun cara termudah adalah dengan ATM: Amati Tiru Modifikasi. 

Jadi jika kita ingin mencoba menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran, kita bisa coba perhatikan permainan-permainan yang ada, lalu kita coba modifikasi sedikit. Sesuaikan dengan konten dan konteks pembelajaran.

Nah berikut ini adalah 7 model permainan yang mudah diadopsi untuk pembelajaran di kelas (menurut saya): 

Siapa yang tidak mengenal permainan ini? 
Permainan yang mulanya diciptakan dari ketidaksengajaan ini sangatlah mendunia dan menjangkau berbagai usia di berbagai kalangan. Dari permainan analog hingga bentuk digital tersedia. Konsepnya mudah dimengerti dan pastinya mudah dimainkan.


Beberapa elemen penting yang bisa diadopsi dari monopoli:
1. Konsep papan: melingkar, peserta harus menjalankan bidak nya di atas petak-petak yang dibuat melingkar. Ada hal yang bisa dilakukan di setiap petak
2. Konsep kartu aksi: peserta diharuskan melakukan suatu aksi ketika mengambil kartu tersebut
3. Konsep jual-beli: peserta mencari sesuatu (mata uang) untuk kemudian digunakan melakukan aksi lainnya (membeli rumah/hotel, membayar sewa, denda dan lain sebagainya)
4. Goal akhir: menjadi yang paling kaya atau paling lama bertahan dalam permainan
5. Randomizer berupa dadu: tidak bisa ditebak langkah yang akan dijalankan

 

Ada salah seorang rekan saya, bu Amelia yang telah mengadopsi konsep monopoly untuk pengajaran Akuntansi. Berkat karyanya, beliau dinobatkan sebagai salah satu guru berprestasi tingkat nasional. 

(Yang pengen tau bentuk adopsi lainnya bisa cek di instastory saya berikut ini ya, klik di sini)

Permainan ini sangatlah populer bagi anak-anak di era 1990-an. Konsep permainannya sederhana. Setiap pemain harus berusaha mencapai kotak finish dengan melewati beberapa hambatan berupa ular. Jika terkena ular ia harus turun ke petak yang ada di bawah. Jika berhenti di tangga ia bisa naik ke petak di atasnya.

Berikut ini beberapa elemen yang bisa kita adopsi dari ular tangga:

  1. Winning state: mencapai garis finish
  2. Randomizer: kocokan dadu yang membuat perjalanan tidak menentu
  3. Twisting oleh ular/tangga. Pemain yang lebih di atas belum tentu menang karena bisa terkena ular dan jatuh jauh ke bawah. Yang di bawah pun belum tentu kalah karena bisa naik tangga melejit ke atas

Coba deh ulik sedikit dan sesuaikan dengan konteks pembelajaran di mata pelajaran rekan-rekan guru sekalian. Pasti semakin seru

Permainan klasik ini selalu menarik untuk dicoba. Bahkan hingga sekarang permainan puzzle masih menjadi permainan favorit bagi sebagian kalangan.

Berikut ini beberapa elemen permainan yang dapat kita adopsi dari puzzle:

  1. Winning state: dipicu oleh keingintahuan pemain akan gambar yang muncul setelah puzzle tersusun dengan lengkap
  2. Komponen permainan: potongan-potongan puzzle yang bisa disusun dan terkoneksi satu sama lain
  3. Tantangan: mengasah logika untuk menghubungkan puzzle dengan cara-cara tertentu

Rekan-rekan guru bisa memodifikasi di salah satu komponen permainannya atau seluruhnya. Yang jelas jangan meremehkan konsep puzzle yang tampak sederhana ini.

Bagi yang pengen tahu bagaimana implementasinya bisa cek di tulisan saya tentang memanfaatkan puzzle untuk quiz di sini dan untuk pembelajaran di sini

Siapa yang tak pernah bermain kartu? Hampir semua orang pernah memainkannya. Atau paling tidak mengetahuinya.

Kartu adalah salah satu jenis permainan yang sangat mudah diadopsi. Cara membuatnya relatif lebih mudah, banyak konten yang bisa dimasukkan dalam kartu dan bisa dimainkan dalam mekanika permainan apapun. 

Berikut ini beberapa elemen permainan dalam kartu yang bisa dimodifikasi:

  1. Bentuk kartu: Kartu tidak harus selalu berbentuk persegi panjang. Bisa dibuat persegi, heksagon, belah ketupat atau bentuk apapun yang Anda inginkan
  2. Cara memainkan kartu: sebagian besar permainan kartu hanya memainkan dengan cara buka dan tutup. Anda bisa memodifikasi dengan cara menggabungkan kartu, memasangkan kartu dan lain sebagainya.
  3. Konten Kartu: Anda bisa memodifikasi konten yang ditampilkan pada kartu. Bisa hanya satu sisi atau dua sisi. 

Berikut ini adalah beberapa contoh/model penggunaan kartu dalam permainan: 

Entah sejak kapan model permainan dadu ini dikembangkan. Yang jelas dadu adalah salah satu bentuk permainan yang entah kenapa selalu seru dimainkan.

Dalam game mechanic, dadu merupakan salah satu model randomizer (sebuah alat yang membuat sesuatu menjadi tidak menentu) yang efektif.

Berikut ini adalah beberapa hal yang dapat Anda modifikasi dalam permainan dadu:

  1. Jumlah sisi dadu: dadu tidak harus selalu segi enam (kubus). Anda bisa membuat dadu 4 sisi, 7 sisi, 8 sisi, 10 sisi atau bahkan 12 sisi. 
  2. Konten dadu: dadu tidak harus selalu berisi titik-titik atau angka. KOnten pada setiap sisi dadu bisa dimodifikasi sesuka hati
  3. Jumlah dadu yang dilempar dalam satu waktu. Biasanya kita hanya melempar 1 atau 2 dadu dalam suatu permainan yang lazim. Tapi tahukah Anda beberapa board game yang terkenal menggunakan lebih dari 2 dadu untuk bermain. 

Anda bisa juga memodifikasi semua elemen tersebut dalam suatu permainan.

Ada yang pernah memainkan permainan ini?

 

Pemain harus memilih 2 petak yang tertutup. Apabila kedua gambar tidak sama maka kita harus tutup lagi kotak yang terbuka dan membuka lagi kotak lainnya. 

Terasa familiar?

Permainan ini memang sangat efektif untuk melatih memori pemain.

Beberapa elemen yang dapat dimodifikasi dalam permainan ini:

  1. Banyaknya kotak/kartu yang perlu dibuka: semakin banyak semakin menantang untuk dilakukan
  2. Konten kotak/kartu: tidak harus selalu gambar. bisa juga berupa kata-kata, atau dua hal yang saling terkait satu sama lain
  3. Cara bermain: tidak harus selalu 2 kartu yang sama yang dibuka. Misalkan pemain harus membuka 3 kartu yang berkaitan secara sekaligus

Mudah kan?

Ini dia salah satu permainan paling populer sepanjang masa: TTS Teka Teki Sulit. Hehe. Saking populernya, sampai-sampai ada sebuah percetakan yang mencetak ratusan ribu eksemplar buku TTS berisi gambar wanita-wanita cantik (entah apa motifnya).

Permainan ini bisa dimodifikasi untuk mengubah cara membawakan quiz di kelas.

Beberapa elemen yang bisa kita modifikasi dari permainan TTS:

  1. Konten Teka-teki: Anda tidak harus menggunakan kata-kata dalam TTS. Anda bisa saja memodifikasinya menjadi angka-angka (untuk pembelajaran matematika). 
    Seperti contohnya permainan Math Quest berikut ini
  2. Penambahan Poin untuk setiap jawaban benar: Pada TTS tidak ada sistem poin. Anda bisa menambahkan poin untuk setiap jawaban yang benar

Mau mencoba membuat TTS sendiri? Ada ide yang bagus ini dari rekan saya, Pak Nuno. Selengkapnya bisa cek di sini. 

 

Nah itu dia 7 jenis permainan yang mudah diadopsi untuk pembelajaran di kelas. Sekarang yang perlu Anda lakukan adalah mencoba melakukan eksplorasi permainan-permainan tersebut, lalu lakukan eksperimen dengan memodifikasi cara bermainnya. 

Kalau Anda masih bingung bagaimana merancang permainan untuk pembelajaran, coba baca tulisan saya tentang cara mudah membuat boardgame di tautan berikut ini. Klik di sini untuk membaca.

By the way, ada usulan model permainan lain yang mudah dimodifikasi untuk pembelajaran? Sebutkan di kolom komentar ya.

Posted on Leave a comment

Berikan Siswa Otonomi untuk Memanusiakan Hubungan dan Optimalkan Pembelajaran

Dalam bukunya, Drive, Daniel Pink menunjukkan fakta yang membuktikan bahwa pemberian otonomi bisa meningkatkan produktivitas. Di Atlassian – sebuah perusahaan IT asal australia – memberikan otonomi pada tim engineer untuk bebas mengerjakan proyek apapun, dengan siapapun dengan cara apapun di 20% waktu kerja mereka membuat produktivitas mereka meningkat.

Sebagai pendidik, apa yang bisa kita pelajari?

Kita perlu memberikan otonomi pada siswa kita dalam masa pembelajaran mereka. Berikan kesempatan pada siswa untuk memilih. Memilih apa? Bisa jadi apa saja yang sekiranya bisa mereka pilih. Contohnya: memberikan mereka pilihan mau belajar materi yang mana terlebih dahulu – tentunya pilihan materi ini sudah kita rancang sebelumnya, sebisa mungkin bukan topik pembelajaran yang sistem pre-requisite (harus dipahami sebelum memahami materi lainnya). Contoh lainnya, memberikan pilihan mau mengerjakan proyek yang mana, mau bekerja bersama kelompok yang mana, atau sesederhana: mau belajar di kelas atau di luar?
Sebagai gambaran yang lebih kongkrit, di pertemuan lalu saya mencoba menerapkan pemberian otonomi pada siswa saat memfasilitasi proses pembelajaran pembentukan ikatan ionik pada siswa. Berikut ini tahapan pembelajaran yang saya terapkan:
  1. demo memecahkan gula batu dan garam batu
  2. eksplorasi penyebab rapuhnya garam batu
  3. Penjelasan konsep ikatan ionik dengan menganalogikan pria dan wanita yang akan menikah
  4. pengenalan rumus kali silang
  5. konsep hasil ikatan ionik yang menghasilkan senyawa netral
  6. Pengenalan ion tunggal dan poli ion
  7. latihan membentuk senyawa ionik menggunakan puzzle ionik
  8. refleksi belajar
Mengingat tidak semua tahapan belajar perlu diterapkan konsep otonomi, maka saya mencoba menerapkan otonomi di tahapan nomor 7 saja.
Di tahapan ini saya letakkan semua potongan puzzle di meja. Setiap potongan merepresentasikan satu ion, baik itu ion tunggal maupun poli ion. Lalu saya berikan kesempatan pada setiap siswa untuk memilih sendiri kation dan anionnya. Setiap kali (menurut mereka) berhasil membuat suatu senyawa ionik, mereka tuliskan rumus senyawanya di papan tulis. Saya berikan tantangan kepada mereka: berapa banyak kelas ini mampu membuat senyawa ionik dalam kurun waktu 1×5 menit
Setelah waktu habis, saatnya refleksi dan mencari tau mana senyawa ionik yang benar dan mana senyawa ionik yang tidak eksis (tidak ada). Dari proses ini mereka bisa mengetahui bagaimana semestinya membentuk suatu senyawa ionik dari ion-ionnya serta sebaliknya bagaimana menguraikan senyawa ionik menjadi ion-ionnya.
Jika saya bandingkan dengan metode belajar yang dulu, yang monoton dan sekedar memberikan latihan soal di papantulis, cara ini jauh lebih memanusiakan hubungan. Melalui aktivitas ini saya merasakan siswa lebih antusias dalam belajar. Antusiasme itu terlihat dengan jelas saat mereka mencoba menggabung-gabungkan puzzle ion lalu menuliskan senyawa ionik di papan tulis. Semua ini karena satu hal: karena mereka diberikan pilihan, karena mereka memiliki otonomi, dan otonomi ini lah yang membuat mereka lebih berdaya.
Saya yakin konsep memberikan otonomi, memberikan pilihan pada siswa dapat memanusiakan hubungan. Dan semua proses ini dapat lebih mengoptimalkan pembelajaran. Sesederhana apapun bentuk pilihan yang diberikan.
Posted on 2 Comments

OTOPET: Strategi Membuat Siswa Termotivasi Belajar Tanpa Sogokan Tanpa Ancaman

Selama membaca tulisan ini mungkin Anda penasaran sebenarnya bagaimana caranya menumbuhkan motivasi poros ketiga, motivasi intrinsik dalam diri manusia?
Dalam bukunya yang berjudul, Drive: the surprising truth about what motivate us, Daniel Pink menyebutkan bahwa untuk menumbuhkan motivasi intrinsik kita harus memasukkan tiga elemen ini dalam aktivitas belajar bersama siswa: Otonomi, penguasaan dan tujuan. Saya menyingkatnya menjadi OTOPET

Otonomi.

Tahukah Anda bahwa perusahaan teknologi dan informasi Google mengizinkan para insinyurnya menggunakan 20% dari waktu kerja mereka untuk mengerjakan proyek pribadi mereka. Mereka berhak memilih proyek yang mereka suka, mereka boleh memilih dengan siapa mereka bisa mengerjakan proyek itu dan mereka bebas menentukan cara menyelesaikan proyek tersebut. Hasilnya? Sebagian dari proyek itu menjadi aplikasi yang berhasil dalam sejarah google. Seperti gmail, orkut, gogle news dan lain sebagainya.
Adanya otonomi ini akan memengaruhi sikap dan performa setiap orang, tidak terkecuali anak didik kita. Menyediakan kesempatan bagi siswa untuk memilih membuat motivasi intrinsik mereka bertumbuh. Mereka akan merasa menjadi manusia seutuhnya yang lebih dihargai. Alih-alih hanya menjadi diktator yang mengharuskan mereka melakukan A, B, C dan seterusnya, kenapa tidak kita berikan saja kesempatan pada mereka untuk membuat pilihan mereka sendiri?
Ada 3 hal yang bisa kita berikan kesempatan pada siswa untuk memilih:
  1. Memilih apa yang akan mereka kerjakan (task)
  2. Memilih kapan mereka melakukannya (time)
  3. Memilih bersama siapa mereka melakukannya (team)
Contoh penerapannya? banyak sekali. Kita bisa memberikan kesempatan pada siswa untuk memilih sendiri paket soal quiz/ujiannya. Di awal pembelajaran sebelum kita mulai membawakan materi pelajaran kita bisa berikan kesempatan pada mereka untuk memilih: mau belajar topik yang mana dulu, nak? Atau kita bisa saja buatkan materi pembelajaran dalam bentuk lembaran poster lalu menempelkannya di beberapa area sekolah. Kita persilakan mereka untuk memilih mau mempelajari materi yang mana. Kita juga bisa berikan kesempatan pada mereka untuk menentukan sendiri kapan mereka mengerjakan tugasnya. Atau berikan kesempatan mereka untuk memilih bersama siapa mereka mengerjakan tugas atau aktivitas atau proyeknya. Intinya berikan kesempatan pada siswa untuk memilih.

Penguasaan

Pernah mendengar istilah reaktor nuklir? Ya, sebuah perangkat yang dapat memanfaatkan energi nuklir sebagai sumber energi. Biasanya perangkat ini dibuat oleh para pakar dan ilmuan-ilmuwan senior. Tapi percaya atau tidak, di Inggris ada seorang anak berusia 13 tahun yang berhasil menciptakan sendiri reaktor nuklirnya. Ya, namanya adalah Jamie Edwards. Ia membuat reaktor fusi nuklir di sekolahnya dengan cara yang sederhana. Saat ia mengemukakan gagasannya kepada gurunya, ia tidak digubris. Akhirnya ia mencoba mengajukan kepada kepala sekolah dan kepala sekolah mencoba memfasilitasinya. Berbekal izin dari kepala sekolahnya jamie berkunjung ke beberapa profesor di perguruan tinggi untuk belajar. Namun ternyata keinginannya disepelekan. Tidak putus asa, jamie mencoba mencari literatur dan mempelajari sendiri prinsip-prinsip dasar reaksi fusi. Ia bertanya ke para ahli yang peduli dengan gagasannya. Hingga akhirnya di tahun 2008 silam ia berhasil menciptakan mini reaktor fusinya sendiri dengan menghabiskan anggaran 2.600 poundsterling saja.
Hasil gambar untuk Jamie Edwards youngest scientist
Bisa terbayang bagaimana seorang anak usia SMP menciptakan reaktor fusinya sendiri?
Keinginan dalam diri jamie mendorong ia untuk mencari tau, belajar, mencoba berkali-kali tanpa peduli gagal atau berhasil. Yang ia tahu hanyalah ia ingin mencapai tujuannya. Ia mencoba melakukan dari hal yang sederhana. Sekali ia bisa menguasainya ia akan berusaha dengan sendirinya naik level ke jenjang yang lebih tinggi. Dan semua ia lakukan tanpa adanya sogokan apalagi ancaman.
Memberikan kesempatan pada siswa untuk bisa menguasai suatu hal adalah salah satu faktor pendorong dalam diri yang sangat kuat. Jika kita ingin siswa kita termotivasi, berikan kesempatan pada mereka untuk menguasai hal-hal tertentu. Biarkan mereka mencoba, yakinkan pada diri mereka bahwa mereka bisa, tunjukkan jalan seperlunya. Berikan kesempatan pada mereka untuk gagal. Dan yang tak kalah penting, apresiasi setiap langkah yang mereka lakukan, percayalah bahwa mereka mampu mencapainya.
Sebagai pendidik kita perlu memberikan ruang bagi murid-murid kita untuk menguasai hal-hal yang penting bagi mereka. Salah, gagal, keliru itu tidak mengapa. Karena dari kesalahan itulah mereka belajar. Dari kegagalan itu mereka mengerti mana yang harus diperbaiki agar mereka menjadi berhasil.

Tujuan.

Pernah merasa belajar sesuatu tapi mendadak lesu karena merasa tidak penting mempelajari hal itu?
Bayangkan Anda ditugaskan oleh Kepala sekolah atau manajer atau atasan Anda untuk mengikuti seminar/workshop. Tapi kenyataannya Anda sama sekali tidak tertarik dengan materi yang dibawakan dalam seminar/workshop itu. Kira-kira apa yang terjadi? Mengantuk? Bosan? Pengen seminarnya cepat selesai? Semua itu bisa terjadi karena Anda merasa tidak menemukan tujuan Anda belajar dalam seminar/workshop tersebut.
Coba kita berkaca pada murid-murid kita. Kira-kira apakah mereka merasa menemukan tujuannya mempelajari sesuatu saat belajar di ruang kelas bersama Anda?
Apakah sebagai pendidik kita sudah menghadirkan makna dalam pembelajaran bersama murid-murid kita?
Hasil gambar untuk teacher thinking
Tanpa tujuan, tanpa makna, setiap proses pembelajaran akan terasa kering dan hampa. Tidak hanya bagi murid, bagi kita sebagai pendidik pun demikian. Ketika kita mengajar hanya untuk menggugurkan kewajiban sebagai seorang guru, ketika kita masuk ke kelas hanya karena takut tidak mendapatkan gaji/honor di akhir bulan, ketika itu pula kita kehilangan makna dlam mendidik. Hal itu pula yang akan membuat semangat mendidik kita kian kendur.
Oleh karena itu penting bagi kita menghadirkan makna pembelajaran dalam diri murid-murid kita. Ajak mereka untuk memahami konsep AMBAK: Apa Manfaatnya Bagiku. Sebelum mengajar kita perlu membayangkan diri kita sebagai siswa, kemudian bertanya, “Jika aku mempelajari materi ini bersama pak/bu XXXX (Anda), apa manfaatnya bagiku?”, “Memangnya kalau belajar materi ini aku bisa apa?”, “Apa gunanya belajar materi ini?”, “Apa yang terjadi kalau aku tidak mempelajari hal ini?” dan pertanyaan-pertanyaan serupa lainnya.
Saya yakin, dengan menanyakan hal-hal itu kita bisa menyisipkan pesan-pesan bermakna kepada murid-murid kita selama kita menjalankan peran kita sebagai pendidik di sekolah. Hadirkan makna, kuatkan tujuan pembelajaran, maka kita dan mereka akan merasa menjadi manusia seutuhnya.
Kesimpulan: apa yang bisa saya lakukan untuk menumbuhkan motivasi intriksik siswa?
Gunakan konsep otopet: otonomi, penguasaan, tujuan.
Berikan ruang bagi siswa untuk memiliki otonominya sendiri dalam belajar. Berikan mereka kesempatan untuk:
  1. Memilih topik mana yang akan dipelajari terlebih dahulu
  2. Memilih waktu mengerjakan tugas/proyek mereka sendiri
  3. Memilih proyek mereka sendiri
  4. Memilih anggota tim mereka sendiri
  5. Memilih tempat belajar
  6. Memilih tempat mengerjakan soal quiz
  7. dan lain sebagainya
Intinya berikan otonomi sehingga siswa memliki keleluasaan memilih apa yang mereka lakukan, kapan mereka melakukan hal itu dan bersama siapa mereka melakukan hal itu.
Penguasaan: berikan siswa ruang untuk mencari tahu, mempelajari, mencoba, melatih diri hingga mereka menguasai suatu hal.
Misalkan, Anda bisa melakukan hal-hal berikut ini:
  1. Saat mereka sudah tertarik terhadap suatu materi/topik pembelajaran, berikan tugas padanya untuk mempelajari hal itu dan melaporkan hasil pembelajarannya kepada kita/teman-temannya
  2. Berikan tantangan untuk melakukan suatu hal yang ia minati. Misalkan ia berminat dengan mencipta lagu, maka berikan kesempatan dan kepercayaan padanya untuk membuat lagu dan nyanyikan bersama teman-temannya
  3. Apresiasi setiap tahapan pembelajaran yang dijalani oleh murid, hindari merendahkan atau mencemooh hasil upaya mereka
  4. Berikan ruang pada siswa untuk melakukan kekeliruan dan gagal dan ajak mereka merefleksikan kegagalan itu
  5. Kuatkan siswa untuk menguasai suatu hal
  6. dan lain sebagainya
Tujuan: hadirkan makna pembelajaran di setiap kesempatan kita belajar bersama siswa.
Kita bisa melakukannya dengan cara:
  1. mengajak murid memikirkan mengapa kita mempelajari hal ini
  2. Memunculkan pertanyaan dalam diri siswa tentang apa yang akan kita pelajari
  3. Refleksi bersama murid di akhir pelajaran, mencari tau apa makna pembelajaran tersebut
  4. Mengajak mereka mengamati suatu fenomena untuk memahami makna dibalik fenomena itu
  5. dan lain sebaganya

Penutup

Zaman telah berganti, kini mendidik murid zaman now tidak bisa menggunakan cara zaman old. Mengutip kata baginda nabi,  bahwa kita harus mendidik anak sesuai zamannya. Kini era mendidik dengan kekerasan, dengan ancaman dan sogokan sudah berakhir. Murid-murid kita sudah tidak mempan dengan itu semua. Sebagai pendidik yang kekinian dan yang peduli dengan masa depan mereka kita harus mendobrak diri, berusaha semampunya untuk mendidik mereka dengan cara mereka.
Menumbuhkan motivasi intrinsik adalah cara mereka termotivasi untuk belajar secara mandiri. Maka mari hadirkan OTOPET dalam setiap pembelajaran kita bersama mereka dan jadikan diri kita semua manusia seutuhnya. Memang tidak mudah, tapi yakinilah bahwa semua jerih payah yang kita lakukan kelak akan terbayar lunas dengan keberhasilan mereka di masa yang akan datang.
Anggayudha (@ayesaja)
Pendidik, KGB Bandung.
Posted on 3 Comments

Belajar Menentukan Letak Unsur Pada Sistem Periodik Unsur dengan Permainan Kartu Unsur

Salah satu tantangan yang saya hadapi dalam mengajar siswa kelas 12 yang akan mengikuti ujian akhir nasional adalah kesulitan siswa memahami konsep dan keterkaitan antar konsep. Apalagi jika sudah dikaitkan dengan soal. Jangankan menjawab soal, memahami soalnya pun susahnya setengah hidup.
Belum lagi jika ditambah perspektif buruk sebagian besar siswa tentang kimia. Yang katanya soal susah lah, gurunya ngebosenin lah, dan segala macam hal buruk lainnya. Oh iya. Ditambah satu lagi bonus jackpot tantangan bagi guru kimia kelas 12 seperti saya: materinya yang harus diajarkan banyak, sementara waktunya sedikit.
Ah lengkaplah sudah….
Untuk mengatasi seluruh masalah itu, saya coba dekati pengajaran kali ini dengan sedikit gamifikasi. Elemen gamifikasi yang saya gunakan juga simpel: avatar. Maksudnya?
Maksudnya saya coba asosiasikan elemen (unsur) dengan satu gambar yang kira-kira bisa mereprentasikan unsur itu (lihat gambar). Saya buatkan 1 unsur = 1 kartu berisi avatar unsur tersebut. Untuk cara bermainnya saya juga cuma menggunakan 1 konsep saja: matching alias mencocokkan.
Kira-kira begini tahapan aktivitasnya:
  1. Siswa diajak untuk memahami konsep bilangan kuantum mengunakan analogi hotel berbintang
  2. Siswa diberikan penjelasan terlebih dahulu tentang cara menentukan konfigurasi elektron menggunakan metode susu sapi sedap.
  3. Siswa diajak untuk memahami keterkaitan antara jumlah kulit dengan periode dan jumlah elektron terluar dengan golongan
  4. Susun kartu unsur di suatu meja (baiknya unsur dengan nomor atom lebih dari 10). Berikan kesempatan pada setiap siswa untuk mengambil 3 unsur
  5. Mintalah mereka untuk menentukan konfigurasi elektron setiap unsur yang mereka pilih
  6. Mintalah mereka untuk menebak letak unsur tersebut pada SPU
  7. Jika sudah mendapatkan tebakannya, mereka dapat mencocokkan lokasi unsur mereka dengan SPU yang ada
  8. Lanjutkan dengan refleksi
Mudah sekali bukan?
Memang kesan bermainnya tidak terlalu kental. Tapi dengan adanya penggunaan media belajar ini diharapkan siswa jadi lebih mudah memahami konsep yang diajarkan.
Menariknya lagi, 3 materi langsung diselesaikan hanya dalam 1 jam pelajaran saja. Dan saya bersyukur ternyata semua siswa mampu menentukan letak unsur pada SPU dengan tepat. Dari 15 unsur yang diletakkan hanya ada 1 unsur yang diletakkan tidak pada tempatnya.
NB: bagi yang ingin punya kartu-kartunya bisa japri alamat emailnya ya.
Saya akan kirimkan pranala unduh nya melalui email.
Posted on Leave a comment

Mengenalkan Silabus di Awal Semester dengan Permainan Kibar Bendera

Tahun ajaran baru sudah di depan mata. Bisa jadi bagi sebagian guru yang, ini adalah petaka. Karena itu berarti kita akan bertemu dengan siswa baru yang karakter nya sama sekali tidak kita tahu.
“Gimana kalo nanti kelasnya garing?”
“Duh, mereka bakalan dengerin aku ga ya?”
“Wah, jangan sampai krik krik nih kelasnya.”
Semua itu adalah monolog yang acap kali muncul dalam diri saya saat tahun ajaran baru datang.
Sebagai salah satu bentuk strategi mencairkan suasana, saya mencoba untuk mengawali pertemuan perdana dengan permainan kibar bendera.
Tujuan permainannya sederhana: siswa mengetahui apa saja hal yang akan dipelajari selama satu semester kedepan.
Sebelum permainan dimulai saya buatkan bendera dari kertas Manila yang dipotong segitiga lalu ditempelkan ke sedotan lancip ukuran besar sejumlah materi yg akan dipelajari.
Pada setiap bendera saya tuliskan materi yang akan dipelajari. 1 materi 1 bendera. Misalkan saya punya 28 hal yang akan dipelajari. Itu artinya ada 28 bendera yang berbeda.
Sebagai peralatan pelengkap permainan saya buatkan 10 lembar kertas ukuran A4 berisi gambar jejak yang sudah di laminating.
Setelah semua perlengkapan siap, sebelum pelajaran dimulai, saya tancapkan bendera-bendera itu di suatu area di lingkungan sekolah. Jaraknya saya buat tidak terlalu berjauhan agar mudah diambil.
Selanjutnya saat pertemuan perdana, setelah berkenalan dan menyesuaikan keadaan, saya ajak siswa ke lapangan. Saya bagi mereka menjadi 3 kelompok besar (1 kelompok 6-7 orang).
Setiap kelompok akan mendapatkan 3 lembar kertas jejak yang sudah dilaminating.
Aturan permainannya sederhana.
Diibaratkan saat ini mereka berada di daerah pasir hisap. Setiap kelompok bertugas mencari sebanyak-banyaknya bendera yang ada di area pasir hisap itu. Agar bisa berjalan, siswa harus berpijak di atas alat berupa kertas yang dilaminating. Jika ada peserta yang kedua kakinya tidak berpijak pada kertas laminating maka peserta itu akan terhisap dan mati (ga bisa ikut permainan selanjutnya).
Agar semakin menarik, permainan perlu dibatasi waktu. Saat itu saya berikan waktu kepada mereka selama 15 menit. Kelompok yang berhasil mengibarkan bendera paling banyak adalah pemenangnya.
Setelah permainan usai kita bisa mengajak siswa membaca setiap tulisan yang ada pada bendera. Lalu kita bisa kelompokkan materi ajar tersebut sehingga mereka punya gambaran materi apa saja yang akan mereka pelajari selama 1 semester kedepan.
Posted on Leave a comment

Buang Emosi Negatif dengan Aktivitas Bakar Sampah Emosi

Ada yang pernah dikacangin sama murid waktu lagi ngajar di kelas?
Atau barangkali ada yang pernah menjelaskan sesuatu ke murid tapi loading nya lambat bener. Ga mudheng-mudheng (baca: gagal paham). Dijelaskan menggunakan cara A sampe Z ga berhasil.
Boleh jadi sebenarnya kesalahan bukan terletak pada daya tangkap siswa yang rendah.
Bisa jadi justru strategi kita yang kurang tepat dalam memulai kelas.
Kok bisa?
Kita paham bahwa kondisi kelas itu sangat dinamis. Ada kondisi-kondisi yang terkadang membuat pelajaran menjadi kurang kondusif. Habis olahraga lah, persis setelah makan siang lah, habis ulangan harian dan sebagainya.
Sebagai pendidik, kadang kita sudah memulai pembelajaran saat para siswa belum sepenuhnya hadir dan siap mengikuti pelajaran. Mungkin ada diantara mereka yang pikirannya masih tertaut di rumah. Bisa jadi perasaan mereka masih berkecamuk karena baru saja bertengkar dengan teman sebangkunya saat istirahat sekolah. Atau barangkali ada diantara mereka yang masih menahan lapar karena tidak sempat sarapan. Wajar jika akhirnya mereka tidak bisa mengikuti pembelajaran lantaran kondisi fisik maupun psikis yang belum 100% siap.
Lalu bagaimana solusinya?
Saya sempat diajari oleh rekan sekaligus guru belajar saya, Mas surya kresnanda bahwa agar lebih siap belajar, seluruh hambatan-hambatan psikis siswa perlu dibuang. Cara membuangnya? bisa secara simbolis. Strategi yang saya terapkan kali ini adalah dengan cara membakar semua emosi negatif yang dirasakan siswa.
AKtivitas ini dilakukan dengan tujuan untuk mengurangi emosi negatif pada diri siswa yang dikhawatirkan akan mengganggu selama pembelajaran.
Alat yang dibutuhkan:
– kertas ukuran kecil (Anda bisa menyediakan untuk siswa atau siswa menyediakan sendiri)
– wadah logam yang kira-kira cukup untuk menampung kertas sejumlah siswa di kelas
– 1 botol kecil spiritus/alkohol
– korek api
Tahapan aktivitas:
i. Sampaikan pada siswa tujuan pembelajaran hari ini. Berikan pemahaman pada mereka bahwa untuk belajar itu perlu fokus dan untuk fokus maka semua emosi negatif perlu dibuang.
ii. Minta mereka menuliskan hal-hal negatif yang mereka rasakan saat itu di kertas kecil. Pikiran/prasangka/kekhawatiran yang dirasakan juga termasuk kategori emosi negatif
iii. Minta mereka meremas-remas kertas itu dan memasukkannya ke wadah logam yang telah Anda siapkan
iv. Sampaikan pada siswa bahwa demi mendapatkan ilmu dan agar dapat belajar dengan optimal, maka semua emosi negatif ini harus dimusnahkan
v. tuangkan spiritus ke dalam wadah berisi kertas lalu bakar seluruh kertas tersebut
Catatan:
– untuk mengurangi resiko timbulnya asap yang berlebihan, pastikan seluruh kertas terkena spiritus/alkohol
– gunakan spiritus/alkohol dalam jumlah sedikit (sekitar 5 mL saja), spiritus yang terlalu banyak akan menyebabkan waktu pembakaran terlalu lama dan menghabiskan waktu aktivitas pembuka
– pastikan tidak ada benda-benda yang mudah terbakar di sekitar tempat membakar kertas
Supaya lebih maksimal saya melakukan dialog yang isinya kira-kira sebagai berikut:
Saya (Sa): Anak-anak, menurut kalian belajar itu baik atau buruk?
Siswa (Si): Baiiiikkk
Sa: Kenapa belajar itu baik?
Si: Karena mencari ilmu itu termasuk amalan yang dimuliakan Allah pak
Si: Karena bisa jadi pinter
Si: Karena bisa minterin orang pak
Sa: Ok, kalau hal baik setan suka ga?
Si: Engggaaaa
Sa: Jadi kalo kita mau belajar biasanya setan ngapain?
Si: Gangguin pak.
Sa: Gimana cara mereka gangguin?
Si: Yaa… dibuat ngantuk
Si: Dibikin laperr paaak.
Si: Dibuat ga suka sama pelajarannyaa
Sa: Nah, banyak kan?? Makanya biar itu srtan pada ilang semua. Bapak minta kalian keluarkan kertas dan tuliskan semua ‘bisikan setan’ yang ada pada diri kalian. Tulis semua hal negatif yang kira-kira akan mengganggu kalian selama belajar di kertas itu. Kalau sudah Bapak minta masukkan kertas itu di wadah ini. Lalu aktivitas bakar-bakar pun dilakukan.
Hasilnya?
Alhamdulillah. Selama 3 jam pelajaran siswa dapat lebih kondusif. 70% siswa aktif selama proses pembelajaran. Meskipun masih ada juga sih yang ngantuk, yang iseng sama temennya, yang main-main dan sebagainya. Tapi adanya momentum bakar sampah emosi itu membuatku dapat lebih mudah mengingatkan mereka. “Lho… kok masih ngantuk? Bapak kira rasa ngantuknya udah kebakar tadi di depan.”, “Yuk ah, pengen ngejailin temen itu kan bagian dari emosi negatif. Masa iya masih ada? kan udah dibakar tadi.”
Aktivitas sederhana kaya makna dan tentunya berdampak terhadap proses pembelajaran siswa.
Yuk, jadi pendidik yang bermakna bagi anak didik kita.
Salah satunya dengan menyiapkan mentalitas belajar siswa sebelum pembelajaran dilakukan.
Posted on Leave a comment

Buat Persiapan Ujian Lebih Mantap dengan Tour Galeri Kisi-Kisi Materi

Musim ujian akhir semester telah tiba. Jujur saja, sebenarnya momen ini adalah salah satu momen yang agak aku hindari. Suasana ujian era now masih sangat dekat dengan kesan menegangkan, sulit dihadapi dan rentan tekanan. Saat diharuskan membahas kisi-kisi ujian pun juga cenderung tidak kusenangi. Sebab umumnya saat membahas kisi-kisi (alih-alih menelaah ulang materi sedari awal semester) aktivitasnya cenderung monoton: siswa duduk di kelas dan guru berceramah menjelaskan poin-poin materi yang akan diujikan.

Tak mau menyerah pada keadaan, aku coba sajikan kisi-kisi pembelajaran dengan cara yang sedikit berbeda. Jika biasanya saat membahas kisi-kisi guru lebih aktif dan siswa cenderung pasif kini aku coba balik: siswa harus lebih aktif dalam pembelajaran.

Kisi-kisi materi yang dijukan aku coba kelompokkan berdasarkan rumpun materi yang sesuai. Selanjutnya informasi per rumpun materi disajikan dalam bentuk infografis atau catatan yang lebih ringkas. Sebisa mungkin semua informasi ringkas itu ditampilkan dalam satu lembar kertas berukuran A4 sehingga tampak seperti poster. Untuk memastikan mereka memahami kisi-kisi materi yang diujikan dengan baik serta sebagai bentuk umpan balik kepadaku, di bagian akhir poster aku sisipkan aktivitas yang harus mereka lakukan. Bisa berupa permainan sederhana maupun contoh soal yang harus mereka kerjakan.

Setelah semua poster tersedia, setiap poster ditempelkan pada area dinding kelas/dinding bangunan di sekolah. Saat pembelajaran akan dimulai siswa diberikan arahan untuk melakukan gallery walk. Mereka ditugaskan untuk mengamati setiap poster, membaca, memahami informasi di dalamnya serta melakukan aktivitas yang diminta di poster tersebut. Supaya tidak terlalu membludak di satu tempat saja, setiap pos dibatasi maksimal diisi oleh 3 siswa saja. Dan tentunya agar tidak melebihi waktu belajar, durasi gallery walk di setiap poster dibatasi 5 menit saja (atau bisa disesuaikan dengan waktu yang dimiliki).

Hasilnya? Berdasarkan lembar kerja yang kuperiksa, 80% dari mereka memiliki tingkat keaktifan yang tinggi, dalam artian siswa menjalankan instruksi. Meskipun terkait pemahaman materi masih banyak yang perlu ditingkatkan lagi. Tapi paling tidak aktivitas yang mereka lakukan ditambah dengan ringkasan materi yang diberikan kuharap dapat menjadi bekal bagi mereka untuk menelaah lagi materi apa saja yang telah mereka pelajari semester ini.

Semoga dengan ini mereka siap untuk menghadapi ujian akhir semester dan siap untuk mendapatkan nilai terbaik dari proses pembelajaran.

Posted on Leave a comment

Picu dan Pacu Rasa Ingin Tahu Siswa dengan Jurnal Bertanya

Dalam publikasinya prof. Dr. Andreas krapp, seorang ilmuwan psikologi Jerman  menyatakan pangkal dari motivasi seseorang dalam belajar adalah ketertarikan nya terhadap sesuatu (Krapp, 1998). Jadi jika kita ingin menumbuhkan motivasi belajar siswa, maka hal pertama yang harus disentuh adalah ketertarikannya.
Sebagai seorang guru kimia dan fisika, menghadirkan ketertarikan ini menjadi salah satu tantangan tersendiri. Apalagi jika sudah berkaitan dengan perhitungan atau hal-hal yang mengharuskan mereka berpikir.
Teringat dengan konsep framework iB (internasional baccalaureate) yang mengedepankan curiosity (rasa ingin tahu) saya mencoba merancang mekanisme bertanya pada siswa, “Bener ga sih bertanya, memunculkan rasa ingin tahu itu bisa meningkatkan motivasi mereka dalam belajar??”.
Sekitar 2 pekan lalu saya menerapkan aturan belajar baru kepada mereka:
Sebelum masuk mereka harus menyerahkan tiket bertanya. Isinya adalah sebuah pertanyaan yg mengusik pikiran mereka tentang alam.
Saat awal masuk kelas, saya pilih pertanyaan yang paling menarik dan mencoba membahasnya bersama-sama. Cukup 10 menit di awal kelas untuk memupuk rasa ingin tahu mereka sekaligus membiasakan mereka berpikir.
.
Lalu bagaimana dengan pertanyaan-pertanyaan lainnya yang tidak sempat terbahas di kelas? Tidakkah mereka mendapatkan hak yang sama memeproleh jawaban atas lertsnyaan mereka?
Saya kumpulkan pertanyaan setiap siswa dalam jurnal bertanya: sebuah buku berisi kompilasi pertanyaan murid.1 murid, 1 lembar, beragam pertanyaan. Saya upayakan yang terbaik untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan mereka. Mulai dari yang paling konyol, yang ga kepikiran sampe yang paling abstrak. Saat sesi belajar diadakan, jurnal itu saya bawa dan saya berikan kesempatan pada mereka membaca jawaban atas pertanyaan-pertanyaan mereka. Dengan harapan dahaga mereka akan ilmu pengetahuan terpuaskan.
Hasilnya? Setelah diberlakukan selama 2 pekan dampaknya cukup menggembirakan. Mereka lebih sering bertanya dibandingkan sebelumnya. Meskipun belum mencapai tahap deep questioning alias bertanya secara mendalam. Tapi paling tidak kebiasaan bertanya semakin terbentuk.
Saya percaya bahwa bertanya adalah Gerbang awal memasuki istana ilmu pengetahuan. Bertanya adalah pupuk bagi rasa ingin tahu siswa. Dan bertanya adalah sumber antusiasme dalam belajar.
Mengelola Kelas tanpa pertanyaan itu ibarat memakan gulai kambing yang baru keluarkan dari lemari pendingin: lengket, berlemak dan pastinya tidak enak. Tidak nyaman bagi guru dan tentunya tidak menggairahkan untuk siswa.
Saya yakin, dengan menghadirkan pembelajaran yang memicu rasa ingin tahu, siswa akan semakin antusias dalam belajar. Sebab sejatinya anak-anak Didik kita itu bukanlah komputer yang hanya perlu diisi beragam informasi. Tapi mereka adalah manusia yang dahaganya akan ilmu harus dipenuhi.
Posted on Leave a comment

Mendalami pemahaman murid dengan kertas ilmu dan jurnal refleksi

“Ya ampun pak…. Masuknya udah susah pake tiket masuk. Masa iya keluar kelas juga harus pake tiket?” Rengek salah seorang murid kepadaku.
“Bukan tiket keluar.. cuma kertas tempelan.”
“iya pak… Sama aja. Kan susah….”
“Ah, masa iya? Emang apa sih susahnya nulis apa yg kamu dapet selama belajar sama bapak?”
“Ya susaaah… Kan harus mikirrrr.”
“Yaelaaah… Mikir doang. Justru dengan mikir kamu makin pinter. Ya kan.??”
“Hehe…”
Dan ia pun melengos pergi sambil senyam-senyum sendiri.
.
Siang itu aku memang menerapkan satu aturan baru: menempelkan kertas ilmu di pintu kelas sebelum mereka keluar. Tanpa itu mereka belum boleh meninggalkan ruangan.
.
Instruksi nya sangat sederhana, setiap orang diminta menuliskan ilmu apa saja yang telah mereka dapatkan selama belajar 3 jam pelajaran denganku. Boleh berupa informasi yang paling diingat, yang paling berkesan, rumus atau apapun. Yang jelas apa yang mereka tuliskan harus menjadi gambaran hal yang mereka pelajari selama di kelas.
.
“Alasan orang menggoreng pake minyak bukan pake air.”
“Ternyata minyak lebih mudah menyerap panas dibandingkan air sesuai dengan kapasitas kalor nya.”
“Saya baru tau kalo setiap zat itu kapasitas kalor nya beda-beda.”
Kubaca kata per kata di setiap lembaran yang ada.
.
Melalui lembaran ini aku bisa mengetahui mana materi yang tersampaikan dengan baik, mana materi yang masih perlu lebih dipertajam. Dari sisi murid, mereka bisa merefleksikan apa materi yang telah mereka dapatkan dan yang belum mereka dapatkan.
.
Supaya dampaknya lebih optimal, seluruh kertas tadi kutempelkan pada selembar kertas lalu kuberikan komentar positif yang membangun. Di pertemuan selanjutnya, kertas ini kuberikan pada mereka sebagai media refleksi.
.
Enak gitu kan?
Sebagai murid mereka dapat melakukan refleksi, pun halnya aku sebagai pendidik. Kayak kata parents jaman old,
“Sambil menyelam minum kopi dan menikmati sepotong roti.”
Continue reading Mendalami pemahaman murid dengan kertas ilmu dan jurnal refleksi

Posted on 1 Comment

Hadirkan keseruan belajar dengan dadu buatan.

Pelu: “Yah… O lagi.”
Kresna: “Emang ente udah punya berapa atom O?”
Pelu: “Udah sebelas…”
Kresna: “Hahaha… Ga bisa bikin molekul apa apa dong?”
.
Begitulah kira kira suasana pembelajaran saat itu. Mereka tampak seru melempar dadu, menulis coretan di kertas sembari bercanda. Beberapa ada yang tampak termenung melihat plafon ruangan, seolah-olah ada jawaban atas apa yang mereka cari disana.
.
Riuh ramai suasana kelas siang itu seakan membuat mereka lupa, bahwa saat itu mereka sedang belajar mata pelajaran yang mereka benci di waktu yang paling menantang: persis setelah makan siang.
.
Topik pelajaran pekan ini adalah menentukan struktur lewis suatu molekul. Aku buatkan 2 dadu: satu dadu berisi atom-atom nonlogam, satu lagi berisi angka: 1, 2 atau 3. Mereka harus kumpulkan atom-atom tadi dengan cara melempar kedua dadu. Dari atom-atom yang dikumpulkan mereka boleh membuat struktur senyawa-senyawa yang sudah kutentukan di awal. Untuk memudahkan, aku beri semacam ‘cheating sheet’ berisi informasi yg memudahkan mereka menentukan struktur senyawa yang mereka mau. Mereka akan mendapatkan poin sesuai struktur senyawa yang berhasil mereka buat.
.
Sebetulnya sih ini tak ubahnya latihan soal seperti biasa. Aku hanya memberikan 3 sentuhan gamifikasi di dalamnya: ketidakpastian, pilihan dan poin.
.
Dampaknya? Aku sendiri pun terkejut. Mereka seharusnya sudah keluar kelas pukul 13.40, tapi saat bel berbunyi malah mereka sendiri yang menolak keluar kelas dan memilih meneruskan permainan.Antusiasme belajar mereka meningkat drastis. Setiap siswa sibuk sendiri mencoba-coba menentukan struktur senyawa yang mereka inginkan. Tak satupun saya melihat ada siswa yang mengacuhkan instruksi. Mereka begitu tertarik untuk menjawab tantangan yang kuberikan. Akhirnya dengan terpaksa mereka ‘kuusir’ pukul 14.00
.
Aku jadi belajar. Ternyata untuk membuat kelas jadi sedemikian asyik dan menarik tak selalu membutuhkan teknologi yang ciamik. Hanya bermodal dadu dan model permainan yang seru, siswa jadi menggebu-gebu.
.
Ah, aku jadi teringat pesan guruku dulu.. “Nak, jika kamu mengalami kesulitan, coba lakukan saja hal yang bisa kamu lakukan. Tak perlu menunggu fasilitas yang serba ada, tak perlu menunggu sempurna untuk memulai, tapi mulailah dengan apa yang kamu punya.” (Pak Anam Zakaria).
.

Posted on Leave a comment

Membentuk Kesiapan Siswa Sebelum Belajar dengan Ember Ilmu

Education’s purpose is to replace An empty Mind with open one.
Tujuan pendidikan adalah mengisi jiwa yang kosong. (Malcolm forbe)

Dulu saat di awal mengajar aku seringkali kesulitan mengatasi siswa yang acap kali tidak mau mengikuti instruksi, mengantuk, sulit memahami materi dan seabrek permasalahan lainnya. Tak jarang aku dibuat stress karena hal ini.
Selidik punya selidik, baca sana sini, ternyata salah satu penyebabnya adalah karena saat awal belajar siswa belum benar-benar siap belajar belajar. badan mereka di kelas bersama kita,namun pikiran mereka melayang kemana-mana.
.
Salah satu cara paling ampuh mengatasinya adalah dengan menciptakan kondisi yang membuat fokus mereka teralihkan dari aktivitas sebelumnnya ke aktivitas di kelas saat ini. Trik ember ilmu ini agaknya bisa memfasilitasi terwujudnya kondisi itu.
.
Bawalah ember kosong bersih ke dalam kelas. Lalu sampaikan pada mereka bahwa sebelum memulai belajar, kita (guru) ingin mengumpulkan ilmu dari kelas itu. Lalu Sebelum memulai aktivitas di kelas, kita dapat meminta siswa:
1. Mengambil ½ lembar kertas
2. Menuliskan materi yg mereka ingat sebelumnya di atas kertas
3. Remas kertas dan lemparkan ke dalam EMBER ILMU sambil berucap dengan lantang, “saya [NAMA] SIAP BELAJAR!”
.
Hasilnya?
.
Sebagian besar siswa tampak lebih siap Belajar dibandingkan sebelumnya. Yang biasanya ngantuk mulai bisa lebih fokus. Yang semula sulit diarahkan sekarang lebih mudah.
.
Kalaupun ada yg ngantuk, kita bisa ‘sentil’ mereka dengan pertanyaan sederhana, “Katanya tadi siap belajar??”, Atau ungkapan serupa, “yuk ah semangat lagi belajar. Kan tadi katanya siap belajar?” Dan sebagainya.
Continue reading Membentuk Kesiapan Siswa Sebelum Belajar dengan Ember Ilmu

Posted on Leave a comment

Memanfaatkan Board Game untuk Pengajaran

“Pak, bisa ga sih kita make permainan ular tangga untuk pelajaran?”
Begitu tanya salah seorang peserta saat beberapa waktu lalu saya berbagi tentang gamifikasi dalam pendidikan dalam sebuah seminar.
.
Jawabannya?
.
Berdasarkan ajaran yang saya dapatkan dari mastah game indonesia, mas @enugroho ,sangat mungkin, Hanya saja kita memang perlu memerhatikan konteks pembelajarannya. Agak garing dan kurang ‘nempat’ klo kita langsung niru plek cara main ular tangga dengan pelajaran di sekolah. Perlu diperhatikan dulu tujuannya untuk apa, tahapan pembelajarannya seperti apa, bagaimana kondisi siswa dan sebagainya. Sebab membuat permainan tidak semudah membalikkan telapak tangan. Ada proses pemikiran yang (boleh jadi) sangat panjang agar permainan yang kita ciptakan tidak sekedar berujung kesenangan, tapi juga menjadi penuh makna. (Cmiiw klo keliru ya mas @enugroho 🙏)
.
Sekitar sepekan yang lalu saya mencoba merancang sebuah permainan papan (board game) sederhana sebagai sarana pembelajaran murid-murid saya.

Hasilnya?
.
Murid-murid saya senang dan mereka memahami makna dari energi ionisasi. Semoga fakta bahwa 90% siswa mampu menjawab post test tentang energi ionisasi benar-benar menjadi bukti bahwa pembelajaran ini tidak hanya menyenangkan belaka, namun juga bermakna.

 


Materi pembelajaran: Kimia kelas X – Sifat periodik – energi ionisasi.
Tujuan pembelajaran: membuat siswa memahami konsep energi ionisasi dan pembentukan molekul
Pre-kondisi: siswa mengetahui cara menentukan konfigurasi elektron, mengetahui konsep kulit pada atom, mengetahui keterkaitan ukuran atom dengan tarik menarik antara inti dan elektron terluar.

Alat yang dibutuhkan:

1. Papan permainan ionization game
2. 10 Keping kation
3. 20 keping anion
4. 1 buah dadu
5. 50 butir energi (menggunakan manik-manik)
6. Tabel energi ionisasi kation yang digunakan

Cara bermain:
– Bentuk satu kelompok yang terdiri dari 4 orang
– Setiap kelompok mendapatkan 1 set peralatan seperti di atas
– Setiap orang dipersilakan memilih 1 keping kation di awal permainan
– Tugas setiap orang adalah membuat senyawa dengan cara mengumpulkan keping anion dan menggabungkannya dengan keping kation yang sudah teraktivasi
– Anion dapat diperoleh jika pemain menginjak papan ‘AMBIL ANION’
– pemain harus mengumpulkan butir-butir energi dengan cara menginjak papan energi
– Kation yang didapatkan akan teraktivasi jika pemain sudah memiliki energi yang sesuai dengan energi ionisasi kation yang dimilikinya. Misalkan: Si A memiliki kation Na+. Energi ionisasinya 500 kJ. Maka ia harus kumpulkan butir energi sebesar 500 kJ
– jika kation sudah teraktivasi dan pemain sudah memiliki anion, maka ia dapat membuat senyawa yang diinginkan
– Permainan dilakukan antara 15-20 menit.
– Pemain yang menjadi pemenangnya adalah pemain yang berhasil membuat senyawa paling banyak

Note:
Apabila pemain menginjak kotak ‘TERCYDUQUE’ maka pemain langsung mendapatkan butir energi sebanyak yang diperlukan untuk membuat sebuah senyawa.

Posted on Leave a comment

Merangsang daya pikir dengan 6 topi berpikir

“Pak, hari ini kita main apa?”, Tanya salah seorang muridku di Kelas.
“Udah, liat aja nanti.”,jawabku polos sambil mengeluarkan beberapa benda dari tas.
“Waaahhh! Kita bakalan main sulap-sulapan ya pak?” Sahut bocah lainnya.
“……… (mengrenyitkan dahi)”
“Bukan, bukan! Kita bakalan ngadain pesta ulang tahun.” Yang lain menimpali diiringi riuh tawa teman-teman mereka.
Aku cuma mesem mesem aja sambil mempersiapkan semua media ajar yang kubutuhkan.
.
Begitulah awal mula kelas fisika siang hari itu. Sebuah tantangan besar bagiku, mengajar anak SMP usia 12 tahun pelajaran fisika di tengah terik matahari yang merona. Saat itu am pelajaran terakhir dan waktu yang tersedia hanya 40 menit. Ditambah lagi mereka baru makan siang. Jreng! Kompit!
.
Meskipun aku tahu saat itu semestinya lebih tepat digunakan untuk tidur siang/istirahat, tapi aku perlu tetap menjaga komitmen sebagai seorang pendidik: mengajar.
.
“Oke, anak-anak. Hari ini kita akan mempelajari satu hal yang ternyata bisa mengantarkan banyak orang mencapai keberhasilan tertingginya. Satu hal yang bisa membuat kalian bisa ngobrol sama orangtua kalian tanpa harus ketemu. Satu hal yang membuat kamu bisa tidur nyenyak di malam hari. Satu hal yang melandasi semua penciptaan teknologi. Dan satu hal itu adalah?”
Suasana kelas hening sejenak, lalu membahana kembali.
“Ber-ta-nya.”
“KOk bisa pak?”
“Lha iya… kalo orang jaman purba dulu ga pernah bertanya gimana bisa ngobrol jarak jauh, masa iya bisa muncul teknologi telepon?”
Blablabla… blablabla…
.
Celetukan-celetukan itu muncul selama aku membawakan kelas.
Suasana semakin riuh saat aku mulai mengenakan topi ini satu per satu.
.
Lalu aku mulai menjelaskan hal yang harus mereka lakukan setiap kali aku menggunakan topi dengan warna tertentu. Jika aku menggunakan topi merah, berarti mereka harus membuat pertanyaan yang jawabannya sekiranya berkaitan dengan kondisi emosi. Jika aku menggunakan topi putih artinya mereka harus membuat pertanyaan yang jawabannya berupa fakta dan data. Jika aku menggunakan topi biru artinya mereka harus menanyakan suatu hal yang berkaitan dengan proses. Jika aku menggunakan topi hijau maka mereka harus membuat pertanyaan-pertanyaan yang memunculkan sisi kreativitas dari sebuah topik. Topi hitam untuk hal-hal yang memunculkan sikap waspada serta topi kuning yang berkaitan dengan optimisme, hal-hal yang positif.
.
Sebagai aktivitas inti, aku meminta mereka untuk menjelajahi area sekolah, mencari hal yang menarik lalu membuat pertanyaan sesuai topi berpikir masing-masing kelompok. Setelah mendapatkan daftar pertanyaan, mereka dikumpulkan kembali dan kelas ditutup dengan refleksi atas pertanyaan-pertanyaan yang muncul.
.
Aktivitas sederhana. Bahan-bahannya pun sederhana.
Namun semoga sesi belajar ini bisa membuat mereka memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, yang dapat menjadi bekal bagi mereka untuk menjadi cendekia.
.
Sungguh, otak kita berhenti berpikir saat kita berhenti bertanya.
Posted on Leave a comment

Nyalakan tanda tanya dengan tiket bertanya

 

“Tiketnya, tiketnya…” Sergahku layaknya kondektur metromini sambil berdiri di depan laboratorium.
“Ga ada tiket, ga ada pertunjukan. Yang ga setor tiket belajarnya di luar kelas bareng sama kucing.”
Satu per satu muridku masuk ke ruang lab sambil menyerahkan tiket. Kali ini suasananya benar-benar mirip cinema XXI. Cuma kurang popcorn sama gandengan aja. *Eh.
.
Sambil menunggu semua masuk lab dan mempersiapkan diri, aku baca satu per satu tulisan di tiket itu. Isinya lucu-lucu. Dari yang paling sederhana dan terkesan konyol, yang ga kepikiran sama sekali dan yang rumit.
.
“Kenapa burung dikasi sayap tapi manusia engga?”
“Pak, kenapa ya ular itu jalannya pake perut. Kenapa ga pake kaki?”
“Kenapa pohon kelapa tinggi?”
“Kenapa sih ular itu sering menjulurkan lidahnya?”
“Kenapa air anget beda rasanya sama air biasa?”
“Kenapa setiap menjelang Maghrib banyak burung yang terbang-terbangan tapi terbangnya bergerombol?”
“Apa yang terjadi kalo bulan ga ada? Meledak?”
“Apa yang terjadi kalo oksigen di bumi hilang selama 3 menit?”
“Kenapa black hole itu bisa menarik benda angkasa yang ukurannya jauh lebih besar dari dia?”
.
Dan lain lain…
.
Bagiku, untuk ukuran anak berusia 12 tahun, pertanyaan-pertanyaan itu menarik sekali untuk dijawab. Bahkan beberapa aku tak mampu menjawabnya.
.
Aku jadi teringat akan sebuah hasil rirset yang dilakukan di inggris.  Dari 100 anak yang diteliti ternyata rata-rata dalam sehari (12 jam) mereka membuat sekurang-kurangnya 180 pertanyaan.
.
Hmm… Memang benar rupanya. Manusia itu adalah makhluk berpikir, dikaruniai akal oleh sang pencipta. Itu sebabnya wajar jika kita banyak bertanya. Namun sayangnya kebiasaan ini terkikis oleh pola pendidikan yang kurang memberikan kesempatan pada akal untuk bertanya, untuk berpikir.
.
Makanya… Tergerak oleh kegelisahan itu aku terapkan mekanisme ‘tiket bertanya’ sebelum murid-muridku masuk kelas. Mereka kuharuskan membuat sebuah pertanyaan tentang alam. Boleh berdasarkan apa yang mereka amati, khayalan, informasi yang mereka dapatkan atau bertanya berdasarkan apapun.
.
Untuk memudahkan, setiap dari mereka dibekali dengan 5 tiket dan mereka wajib bawa setiap akan masuk ke kelas.
.
Semoga dengan teknik ini mereka mpu menjadi pribadi yang lebih kritis, lebih peduli dan lebih mampu menggunakan akalnya sebagai modal dalam berkarya kelak.

Posted on Leave a comment

Hadirkan keseruan belajar dengan dadu buatan

Pelu: “Yah… O lagi.”
Kresna: “Emang ente udah punya berapa atom O?”
Pelu: “Udah sebelas…”
Kresna: “Hahaha… Ga bisa bikin molekul apa apa dong?”
.
Begitulah kira kira suasana pembelajaran saat itu. Mereka tampak seru melempar dadu, menulis coretan di kertas sembari bercanda. Beberapa ada yang tampak termenung melihat plafon ruangan, seolah-olah ada jawaban atas apa yang mereka cari disana.
.
Riuh ramai suasana kelas siang itu seakan membuat mereka lupa, bahwa saat itu mereka sedang belajar mata pelajaran yang mereka benci di waktu yang paling menantang: persis setelah makan siang.
.
Topik pelajaran pekan ini adalah menentukan struktur lewis suatu molekul. Aku buatkan 2 dadu: satu dadu berisi atom-atom nonlogam, satu lagi berisi angka: 1, 2 atau 3. Mereka harus kumpulkan atom-atom tadi dengan cara melempar kedua dadu. Dari atom-atom yang dikumpulkan mereka boleh membuat struktur senyawa-senyawa yang sudah kutentukan di awal. Untuk memudahkan, aku beri semacam ‘cheating sheet’ berisi informasi yg memudahkan mereka menentukan struktur senyawa yang mereka mau. Mereka akan mendapatkan poin sesuai struktur senyawa yang berhasil mereka buat.

.
Sebetulnya sih ini tak ubahnya latihan soal seperti biasa. Aku hanya memberikan 3 sentuhan gamifikasi di dalamnya: ketidakpastian, pilihan dan poin.
.
Dampaknya? Aku sendiri pun terkejut. Mereka seharusnya sudah keluar kelas pukul 13.40, tapi saat bel berbunyi malah mereka sendiri yang menolak keluar kelas dan memilih meneruskan permainan.Antusiasme belajar mereka meningkat drastis. Setiap siswa sibuk sendiri mencoba-coba menentukan struktur senyawa yang mereka inginkan. Tak satupun saya melihat ada siswa yang mengacuhkan instruksi. Mereka begitu tertarik untuk menjawab tantangan yang kuberikan.  Akhirnya dengan terpaksa mereka ‘kuusir’ pukul 14.00
.
Aku jadi belajar. Ternyata untuk membuat kelas jadi sedemikian asyik dan menarik tak selalu membutuhkan teknologi yang ciamik. Hanya bermodal dadu dan model permainan yang seru, siswa jadi menggebu-gebu.
.
Ah, aku jadi teringat pesan guruku dulu.. “Nak, jika kamu mengalami kesulitan, coba lakukan saja hal yang bisa kamu lakukan. Tak perlu menunggu fasilitas yang serba ada, tak perlu menunggu sempurna untuk memulai, tapi mulailah dengan apa yang kamu punya.” (Pak Anam Zakaria).